Filmsound: Making of "Who Am I?" (Producers Secrets)

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Produktionsblog des Filmsounds von “Who Am I?”​

1. Dialog Editor, Denoising und Vorbereitung (7:20 Min)


View: https://youtu.be/pf3EyFcEMN8

Dialog Editing bei "Who Am I"

Florian Beck, Mischtonmeister und Dialog Editor bei BasisBerlin, übernimmt bei “Who Am I” den Originalton-Schnitt, sowie die Dialog- und Effektvormischung.

Florian Beck im Studio


Das Projekt wird als “linked-AAF” vom Cutter Robert Rzesacz angeliefert und in einer neuen Session in interleaved Audio und 48 kHz in Pro Tools geöffnet. Das ist die Vorraussetzung für eine ordentliche Verlinkung und Beschriftung der Set-Töne in der Session. Dies geschieht dann automatisch. Neben dem Tonmaterial wird natürlich auch der Tonbericht mitgeliefert, in dem alle Details zu den Aufnahmen stehen, und die Spuren benannt sind. Zur Kontrolle ist er immer parallel auf einem Notebook geöffnet. Zur einfachen Übersicht der Settöne wird Soundminer benutzt. Hier kann man effektiv nach Aufnahmen suchen und eine mehrkanalige Wellenformansicht erleichtert die Orientierung.

Erstellen der neuen Session für den Import der linked-AAF-Datei


Der nun folgende O-Tonschnitt läuft in drei Durchgängen ab:
Im ersten Durchgang sortiert Florian Beck die Spuren in Pro Tools und richtet drei Blöcke (A, B und C) mit je sieben Spuren ein. Sie beinhalten jeweils vier Dialog-Spuren, zwei für Effekte (PFX) und eine Mono-Atmospur. Bei “Who Am I” hat er sich für diese Spuraufteilung entschieden, da ein vorausschauendes Arbeiten für die Mischung im Zusammenhang mit Denoising und der Hallräume möglich war. Grundsätzlich ist Florian der Meinung, dass es bei der Verteilung der Spuren kein richtig oder falsch gibt, auch er macht es nicht bei jedem Film gleich.

Orientierung über den Guide-Track vom Fieldrecorder


Für Szenen, bei denen alle vier Hauptdarsteller zusammen im Bild agieren, werden bei „Who am I“ die Angeln nach Einstellungen sortiert, und in Block A abgelegt. Die Spuren der Ansteckmikrofone, nach Darstellen sortiert, liegen in Block B. So befinden sich die vier Hauptdarsteller über den kompletten Film hinweg auf den gleichen Spuren. Zum A-B-Schneiden kann auf Block C ausgewichen werden.

Falls bei einer Szene nicht alle aufgenommenen Kanäle vom Set schon in AAF angelegt sind, kann sich Florian die fehlenden Spuren mit einem Rechtsklick auf die Region über die nützliche Funktion “Fieldrecorder Guide Track” zurückholen, da sie ja immer noch im OMFI Mediafiles Ordner gespeichert sind.

Spurenverteilung im Dialog Editing


Manchmal kann auch ein schlecht verständlicher O-Ton durch ein Austauschtake ersetzt werden. Das Original bleibt dabei stummgeschalten in der Timeline liegen und bleibt erhalten. Bei “Who Am I” wurden schon einige Atmos am Set aufgenommen, sie in die Monoatmospuren angelegt sind.

Die Markierungen für die Technischen ADRs nimmt Florian in extra Audiospuren als Regiongroups benannt mit dem zu ersetzenden Text vor. Die Spuren benennt er mit dem jeweiligen Schauspieler/Charakter. Mit dem Programm EdiCue können hierdurch automatisch die ADR Listen erzeugt werden und an Produktion, Regie und Schauspielagentur weitergegeben werden.

Im zweiten Durchgang wird nun das selektierte Audiomaterial geschnitten und Fades werden gesetzt. Kleine Knackser, störende Geräusche, wie zum Beispiel auch von der Crew am Set, werden rausgeschnitten und dann der O-Ton mit einer passenden Stelle ersetzt, unter anderem auch mit der AIRFILL-Methode.

Ganz wichtig ist, dass alle Anstecker zur Angel in Phase gezogen werden, um Frequenzauslöschungen zu vermeiden. Alle Regionen, die keine Sprache enthalten und für die IT benutzt werden können, werden auf die PFX-Spuren gelegt.

Spuren in Phase ziehen


Im dritten Durchgang wird nun der Dialog von Rauschen und Lärm befreit. Dafür benutzt Florian Beck diverse Plugins:

Mit dem C4 Multiband-Kompressor von Waves kann Hintergrundrauschen reduziert und der Dialog expandiert werden. Dafür wird eine nur rauschende Stelle in der Region ausgewählt und die Threshold-Regler auf die Pegelspitzen gelegt. So wird der Rauschabstand verringert.

Das Plug-In “Spectral Repair” von iZotope ermöglicht die graphische Darstellungen der Frequenzen. Störende Geräusche können hier sichtbar gemacht und “weggemalt” werden.

Spektrale Korrekturarbeiten mit Izotope Spectral Repair




Soundfiles​

  • Szene mit Störgeräuschen
  • Szene ohne Störgeräusche

Hintergrundwissen

Infobox:
Der Dialog Editor [diaˈlo:kˈe:ditɔr] ist der Prozess, in dem der roh geschnittene Ton aus dem Bildschnitt fein editiert und verblendet wird. Aus Avid wird über einen AAF-Export (Austauschformat) die Audioschnittsequenz samt Verlinkung zum Tonmaterial vom Settonmeister an das ProTools übergeben. Der Dialog Editor geht dann im ersten Schritt durch das Audiomaterial und überprüft die Übergänge zwischen den einzelnen Takes. Am Set wird oft auf mehreren Spuren gleichzeitig aufgenommen, sodass z.B. die Tonangel von den Ansteckern getrennt auf mehreren Spuren liegen. Der Editor selektiert die Spuren, die für die jeweiligen Stellen den bestmöglichen Ton beinhalten. In diesem Durchgang schneidet er auch schon Töne aus dem OTon, die keinen Dialog beinhalten aber für die reine Geräusch-Musikmischung (IT) nötig sind und legt sie auf so genannte Produktions-Effekt Spuren (PFX). Des Weiteren achtet der Editor hierbei auf Takes, die aus technischen Gründen nicht nutzbar sind und bereitet eine „Technische ADR-Liste“ vor. Für die Stellen, an denen der Ton nicht nutzbar ist, durchsucht er die Alternativtakes der Szene um dem Regisseur Vorschläge für den Ton vorstellen zu können um eventuell das spätere ADR umgehen zu können.


Infobox:
Im Dialog Denoise und Preparation bereitet der Dialog Editor schwierige O-Töne für die Mischung vor, indem er störende Hintergrundgeräusche reduziert. Oft werden am Set szenenfremde Geräusche durch Transformatoren für die Beleuchtung, Kameras oder mitlaufendes oder -redenes Team erzeugt. Mit Hilfe von Oton-Edits oder Plugins können diese minimiert oder im besten Fall eliminiert werden. Bei stehenden Frequenzen, wie z.B. einem Pal TV bei 15756 Hz, kann man durch einen sehr spitzen EQ (Notch) diese herausfiltern. Breitbandiges Rauschen wird mit Multibandexpandern (z.B. Cedar DNS oder WNS) oder Noiseprints (X-Noise oder Denoiser von Izotope) bearbeitet. Bei einzelnen Tonfragmenten im Hintergrund kann man mit Hilfe eines Spectral Repairs, einem Programm, welches Töne in eine Graphik umwandelt, den Sound bereinigen. Diese Graphik kann dann wie mit Photoshop bearbeitet und wieder in Ton rückwandelt werden. Durch Plugins, wie Unveil kann man auch falsche Hallräume, die zum Beispiel bei Studiodrehs entstehen, reduzieren. Zudem bringt der Dialog Editor auch schon die Pegel des OTons in ein ungefähres Gleichgewicht.


Hier könnt ihr euch über das Produktionsstudio BasisBerlin informieren.

Hier geht´s zur Facebook-Fanseite zum Film Who Am I


Autor: Jonathan Ritzel






Produktionsblog des Filmsounds von “Who Am I?” (Teil 2)​

2. Geräusche aufnehmen, Foleystage und Vorbereitung fürs Sounddesign (6:09 Min)


View: https://youtu.be/01gFPUUgbW8

Episodenguide - 2.Episode: Foleys


Geräusche-Aufnahmen | Foleys

Nach der Kickoff-Besprechung für das Filmprojekt „Who Am I“ der Filmproduktion Wiedemann und Berg mit dem Regisseur Baran Bo Odar ist der erste Schritt der Tonpostproduktion die „Geräuscheaufnahmen“, die Foleys, aufzunehmen. Da am Set die höchste Aufmerksamkeit der Aufnahme der Sprache gewidmet wird und Nebengeräusche eher vermieden werden, gilt es nun für Daniel Weis, unseren Geräuschemacher, und Florian Holzner, den Aufnahmetonmeister zuerst alle Schritte und Bewegungen der Protagonisten in der Foleystage aufzunehmen. Wichtig ist es, auf die Materialien der Böden, Schuhe, Kleidung etc, zu achten. Zu Beginn wird die Foleystage eingerichtet und die benötigten Utensilien sortiert. 5 Tage werden allein diese Aufnahmen dauern. Danach folgen 4 weitere Tage Aufnahme der Effektfoleys, das sind die „handgemachten“ Geräusche, die einerseits das komplette Handling von Gegenständen im Film beinhalten, andererseits zur Unterstützung des gestalterischen Sounddesigns und der Atmovertonung beitragen.
Durch die gemeinsame Arbeit von Daniel und Florian an vielen Projekten hat sich die Mikrofonierung und Aufnahmetechnik in der Foleystage über die Jahre optimiert.


Geräuscheaufnahmen [gəˈrɔyʃəˈaʊfna:mən], auch Foleys genannt, sind ein essentieller Bestandteil jeder Filmvertonung. Hierbei werden mit diversen Utensilien in einem Tonstudio alle konkreten Geräusche, sowie manche Atmosphärischen Tonebenen, von einem Geräuschemacher per Hand, bzw. Fuss oder Mund reproduziert. Diese werden im weiteren Verlauf der Tonpostproduktion in das Sounddesign eingearbeitet und bilden das homogene Rückrad aller konkreten, bildbezogenen Geräusche für die Mischung.

Die Notwendigkeit dieser Aufnahmen resultiert aus 2 Faktoren: Bei den meisten Filmproduktionen muss eine sogenannte IT-Version zur internationalen Vermarktung des Projekts erstellt werden. Hierfür müssen alle inhaltlich notwendigen Geräusche, ausgenommen der Sprache, in einer separaten Mischung zur Verfügung gestellt werden.
Die homogene und qualitativ hochwertige Reproduktion von vielen Geräuschen ist aus einem Archiv nicht praktikabel.
Signalflow Foley

Geräuschemacher​

Daniel Weis - Geräuschemacher und Sounddesigner

Zu Beginn der Foley-Session hat der Foley-Artist, Daniel Weis, die verschiedensten Schuhe und Stoffe schon vorher herausgesucht und ist somit für sämtliche Schritt- und Bewegungsgeräusche in dem Film gewappnet. Und auch wenn alle 4 Hacker-Darsteller oft gleichzeitig Sportschuhe tragen, ist es doch besser, wenn nicht alle gleich klingen. So wird z.B. Elyas M‘Barek mit einem eleganteren Lederschuh vertont, während Wotan Wilke Möhring eher den Schrittcharakter von Stiefeln erhält. Hiermit gibt Daniel den verschiedenen Protagonisten „Untertöne“, die dem jeweiligen Charakter stärken sollen und dem Zuhörer unterbewusst helfen, die Protagonisten zu differenzieren.

Das Team in Action: ImVordergrund Florian Holzner und hinten sieht man Daniel Weis
Bei den Bewegungen, auch „Movements“ genannt, geht es darum bestimmte Bewegungen besonders zu betonen. Bewegungen erzeugen Nähe zur Handlung. Oft kann man Hintergrundbewegungen verschiedener Personen auf einer Spur zusammenfassen. Darsteller im „On“, die sich sehr in ihren Klamotten unterscheiden oder ein Abgang in Panoramisierung erfordern bekommen meistens eine eigene Spur. Daniel setzt bei den Aufnahmen für „Who Am I“ auch Hautberührungen jeglicher Art auf einer Extraspur ab, da diese mischdynamisch oft separat gefahren werden müssen.

Der Geräuschemacher [gəˈrɔyʃəmaxɐ] ist mit dem Aufnahmetonmeister für die Reproduktion fast sämtlicher natürlichen und manchmal auch unnatürlichen Geräusche in einem Film verantwortlich. Trotz des digitalen Zeitalters kann diese Aufgaben nicht von einem Computer übernommen werden, da kein Programm in dieser Präzision und Individualität organisch synchrone Geräusche (wie z.b. Schritte) erzeugen kann. Selbst mit dem best-sortiertesten Tonarchiv dauert es zu lange diese Fülle von Geräusche zu suchen und synchron zu schneiden. Der Anspruch besteht neben der Authentizität der Sounds auch darin, schon bei der Aufnahme möglichst synchron zum Bild zu arbeiten, das erspart viel Arbeit im Foleyschnitt. Dieser erfolgt oft schon parallel zu den Aufnahmen.

Da der erste Geräuschemacher James Foley hieß, wird im internationalen Sprachgebrauch für den „Geräuschemacher“ die Bezeichnung „Foleyartist“ genutzt. Hierfür gibt es keine Ausbildung o.Ä., sondern das Wissen wird in Regelfall von einem Geräuschemacher zum nächsten weitergegeben. In den meisten Foleystages gibt es einen Grundstock an Utensilien zum Erzeugen der Geräusche, dennoch bringt jeder Geräuschemacher noch „seine Koffer“ zu den Aufnahmen mit in denen er seine persönlichen Tricks und Kniffe transportiert.

Aufnahmetonmeister​

Florian Holzner - Aufnahmetonmeister & Sounddesigner

Florian Holzner nimmt die überwiegende Mehrheit der Geräusche mono in Pro Tools auf, von dem auch das HD-Bild und bei Bedarf der O-Ton zugespielt wird. Sobald sich das Aufnahmeobjekt im Film ändert beschriftet er die jeweilige Recordspur, so daß die nun folgenden Aufnahmen gleich den richtigen Namen tragen. Direkt nach der Aufnahme sortiert er die fehlerhaften Takes aus und weist die korrekten Aufnahmen in die jeweiligen Abteilungen zu: FST (Foodsteps), MOV (Movements) und FOFX (Foleyspecials). In den jeweiligen Abteilungen sortiert er die zu einem Protagonisten gehörenden Geräusche möglichst auf die gleichen Spuren. So ist zum Beispiel der Benjamin als Hauptdarsteller, in den Abteilungen FST, MOV und FOFX meistens auf der Spur 1 zu finden.

Neben dem Geräuschemacher gibt es den Aufnahmetonmeister [ˈaʊfna:məˈtɛçnɪkɐ]. Er ist für die Mikrofonierung, die Aufnahmeperspektive, die Filterung, den Nachhall und die Aufnahme in der DAW verantwortlich. Des weiteren kann er dem Foley-Artist direktes Feedback über die Qualität, Klangfarbe und Synchronität geben. Nach der Auswahl des richtigen Mikrofons für die jeweilige Aufnahme gibt er über das Talkback-Mikrofon (TB) dem Geräuschemacher Feedback über die Positionierung. Während der Geräuschemacher für eine Szene probt filtert der Aufnahmetonmeister den Klang und gibt ihm bei Bedarf mit einem Hallgerät schon für die Aufnahme einen Nachhall. In ProTools bedient er die Aufnahmesession und ist für die Vorsortierung und Beschriftung der Aufnahmeclips zuständig. In Absprache mit dem Sounddesigner ist er auch für die Zusammenfassung oder die Splittung von Geräuschaufnahmen (z.B. die Aufnahme aller Kleiderbewegungen im Bild auf einer Spur und nicht separat nach Protagonisten getrennt) verantwortlich. Der Foley-Recordist ist somit das Bindeglied zwischen Foley-Artist und Sounddesigner. Er muss vorausschauend arbeiten und wissen, was im Sounddesign gebraucht wird.

Foley-Specials​

In unserem Fall heißt „special“ auch, die Charaktere der Protagonisten zu unterstützen: Stefan bekommt einen Akzent beim Laufen durch das hinzufügen einer Kette, an der sein Schlüssel befestigt ist, Paul hat immer ein kleines Werkzeugset dabei, das klappert. Gerade bei vier Protagonisten die häufig zusammen im Bild zu sehen sind, ist es angebracht, sie tonlich, wie auch mit den Schuhen, von einander abzugrenzen. Diese Geräusche sind jedoch im Endeffekt nur sehr leise und unterbewusst zu hören.
Hier werden gleich eingewickelte Nudeln zertreten.


Bei einem Hackerfilm wie „Who Am I“ ist eines der meist gebrauchten Geräusche das Tippen auf einer Computertastatur. Um da die nötige Präsenz zu erzeugen, wurden die Geräusche mit einem Großmembranmikrofon und einem Kontaktmikrofon, welches direkt an die Tastatur geklebt wird, aufgenommen.

Auch ein immer wiederkehrendes Motiv ist die U-Bahn, die in dem Film die Datenkanäle des Internets symbolisiert. Für diese Szenen wurden nochmals extra metallische Geräusche aufgenommen, Rattern und Quietschen. Mit diesen Sounds können später unter anderem auch Whooshes generiert werden.

Unter Foley-Specials [fɔːlaɪ zpæʃæls] werden alle Geräusche verstanden, die über die Schritte und Bewegungen hinausgehen. Diese Aufnahmen sind sehr vielfältig und es bedarf einiger Kreativität und Erfahrung, dem Bild entsprechende Geräusche im Foley-Fundus zu finden. Viele Geräusche können nur durch mehrere Ebenen und Geräuschanteile erzeugt werden und ergeben dann im gesamten Kontext einen Sinn. So müssen zum Beispiel einige Geräusche künstlich vergrößert werden, da in der Foleystage kein Platz ist um zum Beispiel ein großes Metalltor oder eine Ufolandung aufzunehmen. Türen und viele Hardeffects sind in der Regel passend im Soundarchiv vorhanden und müssen nicht unbedingt als Foley aufgenommen werden. Oft haben die Utensilien, die für ein Geräusch benutzt werden wenig mit dem Objekt im Film zu tun, so wird ein schmackhafter Apfelbiss oft mit dem langsamen Abziehen eines Gaffa-Tapes unterstützt oder der perfekte Knochenbruch aus frischem Staudensellerie generiert.

Aus der Praxis​

Bei der Aufnahme der Schritte ist ein Großmembran-Kondensatormikrofon von Neumann nah an den Füßen platziert, um den direkten Klang von Schuh, Untergrund und Körper einzufangen. Alternativ wird auch ein etwas weiter entferntes Kleinmembran-Kondensatormikrofon eingesetzt, das weniger direkt klingt und für Außenszenen sowie für weiter entfernte Perspektiven besser geeignet ist. Um mehr Druck in den tieferen Frequenzen zu erzeugen, wird ein weiteres Großmembran-Kondensatormikrofon direkt an die Füße gestellt. Bei dem Signal wird der hochfrequente Anteil durch einen Urei 656 Filterset herausgefiltert und der Bassbereich extrem verstärkt. Da das Signal aus dem Aufnahmeraum sehr trocken klingt, werden die Geräusche noch mit größerem Abstand von Angelmikrofonen aufgenommen, um ein gewisses räumliches Gefühl zu schaffen und dem ein bisschen mehr Leben zu verleihen. Damit werden auch die Hallgeräte gefüttert.
Alles in Griffnähe für den optimierten Workflow

Eine „echte“ Räumlichkeit wird erzählt, in dem Hall von einer EMT Hallplatte und einem Lexikon PCM 92 Reverb dynamisch zum Signal gefahren werden. So entstehen z.B. sich entfernende Schritte, bei größerer Distanz klingen sie indirekter. Jedes Signal kann auch noch mal mit einem Transienten Designer bearbeitet werden. Das bietet die Möglichkeit, die Mikrofone sehr nah an der Quelle zu platzieren und laut aufzunehmen, jedoch ohne die allzu trockene Studioakustik. Des weiteren kann durch Sustain-Regulierung der Nachhall abgesenkt werden. Das alles funktioniert aufgrund analoger Technik weitgehend latenzfrei. Das hat sich bisher für unseren sehr reflexionsarmen Raum am besten erwiesen. Sicherlich funktioniert diese Technik nicht in jedem Aufnahmestudio gleich gut. Andere Studios arbeiten mit der natürlichen Akustik des Raumes und nutzen Reflexionswände um das Geräusch an den Film anzugleichen.

Editing – Foleys​

Bei „Who Am I“ übernimmt Fabian Weigmann den Geräusche-Schnitt. Zu der grundsätzlichen Aufgabe hierbei gehört es die Geräusche synchron zu schneiden und zu blenden. Wie schon im Abschnitt „Foley Recording“ beschrieben, werden die Geräusche direkt mit Hall versehen und aufgenommen. Daher wird im Schnitt darauf geachtet, dass die Hallfahnen der Geräusche nicht abreissen. Bei dieser Arbeit ist also viel Akribie von Nöten. Bei „Who Am I“ agieren in der Regel alle vier Hauptfiguren gleichzeitig im Bild und jeder hat seine eigenen Schrittstil. So muss Fabian Weigmann jede Szene öfters durchgehen. Die Faustregel, dass der Schnitt die doppelte Zeit wie die Aufnahme in Anspruch nimmt, kann hier somit nicht gelten.

Die Aufgabe der Foley Editors ist es die aufgenommenen Geräusche synchron und homogen zum Bild und O-Ton zu schneiden. Hierbei sortiert er die Geräusche auch in Gruppen, meistens FST (Schritte), MOV (Bewegung) und FOFX (Foleyeffekte). Oft sortiert man die Geräusche in den Gruppen jeweils von Vordergrund nach Hintergrund, so daß zum Beispiel die Schritte des Protagonisten auf Track 1 der FST Gruppe und die zugehörigen Bewegungen auf Track 1 der MOV Gruppe liegen. Beim Schnitt der Schritte muss neben der Synchronität auch auf den Rhythmus geachtet werden. Oft wirkt eine Schrittsequenz, wenn man sie hart auf das Bild schneidet unrund hier muss der Editor auch im Subframe-Bereich diese rhythmisch anpassen. Sollten Schritte zu hart wirken kann der Editor auch durch anblenden, komprimieren oder durch Nutzung eines Transienten Designers die Schritteigenschaft angleichen. In Absprachen mit dem Soundsupervisor werden bei den MOVs oft nur die wichtigen großen Bewegungen eingeschnitten. Das vermeidet diffuses Geraschel in den Szenen. Harteffekte und Foleyzusätze werden vom Sound Designer geschnitten, da er einen besseren Überklick hat, welche Geräusche schon aus dem Archiv anliegen. Papier und Wasser haben keine Balken: Bewegung und Aktion haben in weichen Materialien keinen genau definierbaren Anschlagspunkt, wichtig ist hier eher der Rhythmus.






Produktionsblog des Filmsounds von “Who Am I?” (Teil 3)​

3. Fieldrecording (3:56 Min)


View: https://youtu.be/gUBZ3zplAnQ

Fieldrecording​

Einen Tag lang werden Aufnahmen mit dem Porsche 911 gemacht, dem gleichen Modell, dass auch im Film zum Einsatz kommt.

Die Suche nach der richtigen Mikrofonposition


Zur Mikrofonierung benutzt Florian Holzner zwei DPA Lavaliermikrofone für den Auspuff und den Turboansauger, ein 5-Kanal Surroundmikrofon und eine Angel. Daniel Weis übernimmt die Position des Fahrers gern. Er hat sich anhand des Filmes eine Liste mit den aufzunehmenden Fahrsequenzen vorbereitet und so geht es los auf die Straße. Zuerst werden die Fahrgeräusche im Innenraum aufgenommen, mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Fahrmanövern wie Beschleunigung und Abbremsen. Anschließend wurden Vorbeifahrten auf einer Landstraße aufgenommen, einer langen, geraden Strecke, die Angel auf das Auto gerichtet und das Surroundmikrofon nah an der Strasse positioniert. Wichtig sind ausserdem die Handling-Geräusche wie Türen öffnen und schließen, Fensterheber und Knöpfe.

Außenaufnahmen bei der Fahrt


Anhand von dem gesammelten Material kann Daniel Weis in Pro Tools nun den Porsche optimal und authentisch vertonen.




Field Recordings
[fi:ld rəˈkɔ:rdɪŋ] sind Tonaufnahmen, die Abseits vom Set, teilweise auch erst während der Postproduktion für den Film gemacht werden. Hierbei handelt es sich oft um spezifische Atmos, wie zum Beispiel von einer Bahnhofshalle oder Flughafenterminal, die dann mit den authentischen Ansagen und Akustiken des Raums in das Sounddesign eingearbeitet werden. Oft werden auch im Film benutze Maschinen gesondert aufgenommen, um sie in der jeweiligen Perspektive oder mit besonderem Fokus auf geräuscherzeugene Mechanismen in bester Qualität nutzbar zu haben. In fremden Umgebungen sind auch diffuse Sprachaufnahmen sehr sinnvoll aufzunehmen, wie zum Beispiel beim Dreh auch einem Bazar in Marokko oder eine Gasse mit spielenden Kindern in Italien.


Text: Jonathan Ritzel






Produktionsblog des Filmsounds von “Who Am I?” (Teil 4)​

4. Sounddesign (10:47 Min)


View: https://youtu.be/lF16M_-d1zE?list=PLSZBV5Nd6FJqUUsEJxs9UEjKAh9XM1Xeh

Sounddesign​

Sounddesign ist der Sammelbegriff für alles zusätzlich angelegte oder durch Verfremdung aus den O-Tönen erzeugte Klangmaterial für die Tonmischung. Man unterscheidet hierbei das Atmosphärische Sounddesign von den Harteffekten, den Foleys und dem emotionalen/musikalischen Sounddesign. Die verschiedenen Abteilungen werden je nach Größe des Projekts von einem oder mehreren Sounddesignern bedient. Oft gibt es bei großen Projekten einen Sound Supervisor, der sich um die Homogenität zwischen den Abteilungen und der Kommunikation zum Regisseur und der Produktion kümmert.
Das Sounddesign soll auf der einen Seite alle notwendigen Töne für die Mischung zur Verfügung stellen, auf der anderen Seite in Zusammenarbeit mit dem Regisseur die Dramaturgie des Filmes auf tonaler Ebene vorantreiben.
Hierfür ist eine enge Zusammenarbeit mit dem Komponisten sehr förderlich. Oft wird für einzelne Szenen die tonale Führung durch die Musik oder durch das Sound Design im Vorfeld abgesprochen, um Redundanz zwischen Musik und Sound Design zu umgehen.


Daniel Weis und Florian Holzner teilen sich die Arbeit am Sounddesign. Während Daniel sich um das Emotionale Sounddesign und die Harteffekte kümmert, macht Florian das atmosphärische Sounddesign.

Im Film „Who Am I“ geht es erstmal um die tonale Schaffung von drei Erzählebenen:

1. Die reelle Ebene von Benjamin und der Hackergruppe CLAY
2. Kreieren der „Daten-Ubahn“ als utopischer Ort
3. Der tote Verhörraum des BND:

Der Charakter des Verhörraums ist eigentlich still und ruhig. In der Realität ist er gut gedämmt und abgeschirmt von der Außenwelt. Hier spielt sich im Film der Großteil im Subfrequenten, kaum hörbaren Bereich ab. Diese Frequenzen lassen sich schlecht zuordnen und erzeugen ein Stressempfinden. Sie haben auch viel Energie, was sich an der Pegelanzeige erkennen lässt

Hierzu kommen noch aufwendige Sounddesign-Stellen wie:

1. Die Porschefahrt inklusive des Fieldrecordings
2. Die Demolierung des Transporters nach dem Parteitag-Hack:
Hier setzt sich das Sound Design nur aus Foleys zusammen, alle Schläge und Tritte sind aufgenommen. Sie sind in der Session unterteilt in Töne im On, im Off und mit Metallcharakter. Das erleichtert den Schnitt und vereinfacht die Mischung.
3. Montagesequenzen mit schnittbetontem Sounddesign
4. Titelsequenz und Abspann



Harteffekte​

Zum Sounddesign der Harteffekte gehören alle nicht atmosphärischen Effekte, die zur Vertonung des Bildinhalts benötigt werden.
Angefangen beim sogenannten „Open-Close“, wird für alle Inhalte wie alle Türen und Klappen, die betätigt werden über Automobilvertonungen, Maschinen, Schalter, konkrete Regentropfen im On etc. hier ein Sounddesign geschaffen.
Dies ist einerseits notwendig, um eine „auditive Haptik“ für die Handlung und die Kadrage der Szene zu schaffen und andererseits den oft im O-Ton hintergründig (offig) enthaltenen Geräuschen eine natürliche Textur zu geben.
Auch muss für die internationale Auswertung des Filmes eine IT-Version erstellt werden, in welcher alle handlungsrelevanten Geräusche separat vom O-Ton enthalten sein müssen.
Da sich die Harteffekte vornehmlich auf den Bildinhalt beziehen arbeitet der Sounddesigner vorwiegend mit der Front Beschallung des Kinos (LCR).

Für die Harteffekte von „Who Am I“ dienen die aufgenommenen Foley Specials als Grundlage. Hier wurden schon viele Effekte bedient, wie das Öffnen und Schließen von besonderen Türen, das Betätigen von Schaltern und Anschläge verschiedener Tastaturtypen. Daniel Weis ergänzt diese noch durch zusätzliche Archivtöne, so dass der Mischtonmeister die Möglichkeit hat aus einem so genannten Stack den individuellen Klang zu mischen.

Eine Tür wird zum Beispiel aus einer Klinke, einem hohen und einem tiefen Türöffnen, dem Schanierquietschen und dem Luftzug zusammengesetzt.
Um die Archivklänge an das Bild anzupassen und zu individualisieren, werden mehrere Lagen aus einzelnen Sounds gebraucht. So baut Daniel zum Beispiel aus den Geräuschen von Klinke, Tür (Korpus, evtl. mit Fenster) und Schanieren (Quietschen) den kompletten Klang einer Türe.
Des weiteren werden alle Maschinen und Mechanik Geräusche aus dem Archiv vertont.

Zusammengesetzter Sound aus fünf Layern


Das aufgenommene Tonmaterial vom Fieldrecording wird sortiert und lässt sich so einfach nutzen um den Porsche zu vertonen.

Tongestaltung U-Bahn Motor

Das Sounddesign von „Who Am I“ ist unter anderem von den Fahrten in der Cyber-U-Bahn geprägt, welche verschiedene Kommunikationskanäle im Internet darstellt. Dort herrscht eine kalte, anonyme Stimmung. Die Avatare können dort zwar kommunizieren, sind aber nicht real. Dank schnellen Schnitten und Lichteffekten wirken diese Fahrten schon sehr rasant. Jetzt liegt es am Ton, die Geschwindigkeit zu unterstützen und eine technische, hyperreale Welt zu erschaffen.
Um der U-Bahn eine besondere Atmosphäre zu verleihen wurde beschlossen, möglichst viele tonale Anteile zu schaffen, die zwar an den Klang einer reellen U-Bahn angelehnt sein sollten, sich aber eindeutig von der Realität abheben und stilisierter, digitaler und auch schneller klingen sollten.
Dieses Konzept setzt bereits beim Klang des U-Bahnantriebes an: Dieser wurde mithilfe eines selbstgebauten modularen Analogsynthesizers erzeugt.

Selbstgebauter Analog-Synthesizer als Herzstück der Klangerzeugung der U-Bahn-Sounds


Das bei diesen Instrumenten das Abspeichern und Wiederherstellen von Einstellungen nicht wie bei Digitalgeräten, ohne weiteres möglich ist, stellte eine Problematik dar, die folgendermaßen umgangen wurde:
Aus einem einfachen Sinuston wurde von Hand, d.h. durch manuelle Steuerung der Tonhöhe, eine abwechslungsreiche Fahrsequenz mit Anfahrt, Geschwindigkeitsänderungen während der Fahrt und abschließendem Anhalten generiert und in ProTools aufgezeichnet:

Leerlauf/Anfahrt:

Leerlauf und Anfahrt der U-Bahn


Fahrt mit Tempowechseln:

Fahrt mit Tempowechseln


Anhalten/Leerlauf:

Anhalten und anschließender Leerlauf


Dieses an sich unspektakuläre Signal wurde nun als Trägersignal verwendet, auf welches interessantere Klänge, die ebenfalls mit o.g. Synthesizer hergestellt wurden, „darüber moduliert“ wurden. In der Praxis läuft das dann wie folgt: Der sogenannte Feedtrack wird wiederum vom ProTools zurück in den Synthesizer gespielt, um dort quasi als Steuersignal die Tonhöhe verschiedener Patches zu beeinflussen. Durch diese Verwendung einer festgelegten Steuerspur war es nun möglich bestimmte Einstellungen vorzunehmen und mit dem selben „Tempo“ zu versehen.


Da die Vertonung der U-Bahn im 5.1-Format erfolgen sollte, wurde jedes interessante Patch insgesamt sechs mal aufgezeichnet, mit kleinen Variationen:
Die Kanäle „Rechts“ und „Links“ waren bis auf kleinste Abweichungen identisch. Um das klangliche Volumen zu vergrößern wurden diese anteilig durch eine analoge Hallplatte des Typs EMT 140 geschliffen, allerdings mit sehr kurz eingestellten Hallzeiten.
Der „Center“-Kanal wurde dumpfer gefiltert und hatte weniger Modulation um eventuell anliegenden Dialog nicht zu überlagern und blieb unverhallt.
Die „Surround“-Kanäle bekamen mehr Modulation und wurden ebenfalls zusätzlich anteilig durch die o.g. Hallplatte geschliffen, diesmal mit längeren Hallzeiten, um im Surround mehr räumliche Tiefe zu erzeugen.
Für den „LFE“-Kanal wurden die Cutoff-Frequenzen der Filtermodule in subfrequente Bereiche verschoben.

Beispiel:​

Roter Feedtrack und Triggertrack


In diesem Screenshot sieht man über dem roten Feedtrack zusätzlich einen Triggertrack. Dieser entstande, indem der Feedtrack durch einen sogenannten Frequency Divider gespielt wurde, ein Basismodul der „Reaktor“-Software. Dadurch kann man die anliegende Frequenz durch beliebige Faktoren teilen. Wenn man nun das Ergebnis kräftig limitiert, erhält man ein Rechteck-Signal welches sich zum triggern von Envelope-Modulen des Analog-Synthesizers verwenden lässt. Praktisch bedeutetet dies, dass nun auch rhythmische bzw. pulsartige Anteile (z.B. stilisierte Schienenstöße), die wiederum zum Tempo des Feedtrack passen, analog generiert werden konnten.

Beispiele Triggertrack:​

Beispiele für Triggertracks
Durch dieses Vorgehen konnten nun verschiedene Klanganteile bzw. Ebenen erzeugt werden, die jedoch alle die gleiche Temposequenz als Grundlage hatten,

Unterschiedliche Ebenen und Klanganteile mit gleicher Temposequenz


und daher problemlos miteinander kombinierbar waren:

Kombinierte Sequenzen als Motorenkombination
Da die U-Bahnszenen im Film jeweils deutlich kürzer waren als die mehrminütige Ton-Fahrsequenz mussten nur noch die passenden Stellen unter die jeweiligen Bilder geschnitten werden. Durch die vielen Kombinationsvarianten der Klangebenen untereinander war es relativ schnell und einfach möglich, verschiedenen virtuellen Waggons einen individuellen Klang zu verleihen.

Dieses Vorgehen mag etwas umständlich erscheinen, aber es ist ein guter Kompromiss: Es vereint den individuellen Sound des Eigenbausynthesizers (und nicht zuletzt den im Vergleich zu Softwarelösungen deutlich höheren, nicht unerheblichen Spaßfaktor bei der Erzeugung von Klängen) mit gut kombinierbaren und einigermaßen wiederherstellbaren Tönen.

Tongestaltung der Titelsequenz & Hackersequenzen

Im Verlauf von „Who Am I“ gibt es diverse Montagesequenzen in denen viele verschiedene Aktionen und Hacks in relativ kurzer Zeitfolge gelayert zusammengefasst dargestellt werden, sowie die animierte Titelsequenz. Da diese Sequenzen tongestalterisch hauptsächlich von Musik geführt wurden, war hier die Anforderung die graphischen Bildinhalte, sowie die Bildschnitte und schnelle Schwenks zu unterstützen, dabei jedoch weder Rhythmus noch Harmonie der Musik zu stören.

Daher wurden zur Effektvertonung der o.g. Animationen und Montagen hauptsächlich perkussive Elemente wie z.B. Whooshes und Impacts benutzt, die bei Bedarf tonal auf die jeweiligen Musiken abgestimmt wurden. Mitunter wurde beim Anlegen dieser Effekte eher auf das Timing der Musik geschnitten, als auf die jeweiligen Bildinhalte, da es in diesem Fall eher auf ein gutes rhythmisches Zusammenspiel ankommt und nicht auf exakte Synchronität zum Bild.

Zusätzlich zu Tönen aus diversen Archiven wurden für die Vertonung auch individuellere Elemente mithilfe des großartigen Reaktor Ensembles ‚Whoosh’ von Melted Sounds erzeugt (https://meltedsounds.com/Products/index.html). Dieses ‚Plug-In’ kann man mit vorbereiteten, aber eben auch mit eigenen Tönen füttern, um daraus Whooshes und Pass-by Effekte zu generieren.

Plugin-Fenster Whoosh von Melted Sounds für Reaktor


Um die Titelsequenz interessant zu gestalten, wurden hierfür diverse Töne in einen Granularsampler (Reaktor) geladen, um eine ‚digitalere’ Klangästhetik, die zur Animation passt, zu erzielen.

Atmosphärisches Sound Design​

Das Atmosphärische Sounddesignbedient alle räumlich-flächigen Töne der Mischung. Hierbei geht es darum den jeweiligen Szenen einen tonalen Raum zu geben. Oft besteht diese Atmosphäre aus vielen Fragmenten. So kann eine Stadt zum Beispiel durch Verkehr, diffusen Stimmen, Wind, Fauna und entfernter Beschallung beschrieben werden. Diese Elemente werden in verschiedenen Spuren angelegt, so dass der Mischtonmeister zusammen mit der Regie über die Verhältnismäßigkeiten und Räumlichen Aufteilung zwischen ihnen entscheiden können.

Es werden bei der Atmosphärischen Vertonung von mono bis mehrkanaligen Aufnahmen alle Formate genutzt.
Einige Sounddesigner unterscheiden in der Atmo-Vertonung auch noch zwischen Atmosphären (AT) und Atmosphärischen Effekten (ATFX), welche sich beide nicht bildbezogen in diffusen (AT) und konkreteren Geräuschen (ATFX) aufteilen. ATFX wären hierbei zum Beispiel ein vorbeifahrendes Auto im Off.
Florian Holzner teilt die Spuren in vier die Blöcke A, B, C und D ein, mit jeweils einer 5.1 Spur, sechs Stereospuren und vier Monospuren. Auf die Blöcke werden folgende Bereiche passend zur jeweiligen Szene aufgeteilt: Diffuse Klänge (Raumton, Wind, Rauschen), Tiere, Menschen, Verkehr, Wetter, Effektatmos wie .z.B. Computerklänge und tonale Atmos wie z.B. Drones und Pads.

Grundsätzlich werden mindesten für Front- und Rearspeaker eine Stereoatmo angelegt, doch dabei bleibt es meistens nicht. Zur besseren Kontrolle der einzelnen Klänge wird versucht, nicht eine Atmo zu benutzen, in der die komplette Kulisse schon vorhanden ist, sondern es ist auch später für die Mischung einfacher, die Elemente einzeln im Arrangement zu haben, so kann dann der kläffende Hund auch ohne Probleme wieder gemutet werden.
Monoatmos sind vor allem wichtig, wenn es auch ADR in der Szene gibt. Sie füllt dann die Pausen im Center. Da es bei „Who Am I“ eine IT-Fassung geben wird, wird generell bei jeder Szene auch mindestens eine Mono-Atmo benötigt.

Die Schnitte der Atmos werden meistens mit vier Frames als Crossfade geschnitten. Machmal ist jedoch ein besonders weicher oder harter Szenenübergang nötig, hier variiert dann entsprechend die Blendenlänge.
Die Atmos werden direkt an den Raum angepasst, das heißt, wenn eine Szene in einem Raum spielt, und es Außenatmos gibt wie z.B. Straße oder Regen, werden diese so gefiltert, dass sie auch wie von Außen klingen, in den meisten Fällen mit einem High-Cut. Das kann dann über die AudioSuite in Pro Tools direkt auf das Audiofile gerechnet werden.

Die Außenszenen in der Stadt haben einen besonders dichten Klangteppich bekommen, bestehend aus vielen Einzelgeräuschen wie Sirenen, Hupen, vorbeifahrende Fahrzeuge. Auf Tiere wie Vögel wurde weitgehend verzichtet.
Genau das Gegenteil findet in dem Vernehmungsraum des BND statt: Der Raum ist von jeglichen Geräuschen abgeschottet, hat eine relativ tote Akustik und doch existiert ein gewisses Rauschen, eine Mischung aus Klimaanlage und Raumton.

Text: Jonathan Ritzel



Produktionsblog des Filmsounds von “Who Am I?” (Teil 5)​

5. Filmmusik (26:20 Min)


View: https://youtu.be/0rYxAiSyQMo

Ein Hackbrett passt perfekt in einen elektronischen Filmscore ...​

Michael Kamm in seinem Lovebox Studio in Augsburg


Michael Kamm, der für die Filmmusik zu Who Am I verantwortlich zeichnet, gibt in dem 26 Minuten langen Video viele Einblicke in die Arbeit zum Filmscore.

Er beschreibt, wie ausgerechnet er zur Filmmusik kam und warum es eine schöne wie intensive Erfahrung ist für einen Kinofilm den Filmscore zu entwickeln.

Einen komplett elektronisch klingenden Filmscore zu entwerfen braucht eine etwas andere Herangehensweise als das klassische Arbeiten mit vielen Streicher-Arrangements und dynamischen Soundscapes. Die Integration der unterschiedlichen Komponenten, vom Titelsong „Alarm“ von Boys Noize, über das gemeinsame Wirken der Musik mit dem Sounddesign bis hin zu spezieller Klangästethik gibt Michael sehr anschauliche Einblicke.

Synthesizer-Burg für die Klangästhetik in Michael Kamms Lovebox Studio


Danach geht es direkt in eine Szene des Films: Der Gegenspieler „MRX“, ein Hacker, wird vom Hauptprotagonisten „Ben“ überführt. Er zeigt den Aufbau von Geschwindigkeit und Spannung über den Einsatz unterschiedlicher Layer. Allein in der gezeigten Szene kommen hier der analoge Roland Juno, der Zebra von u-he, Drones, Storm-Drums, Korg MS-20, Prophet T8, Soundeffekte und Glockensynthesizer aus einem Arturia Plugin und Analog-Delay.

Ben überführt MRX


Die unterstützende, identifizierende Wirkung des Scores beschreibt Michael über den Basslauf, der einen Zusammenhang mit „MRX“ herstellt. Auch hier geht Michael ins Detail und zeigt auch, warum das direkte Inserten in Pro Tools ein wichtiger Bestandteil der täglichen Arbeit gewesen ist.

Den Abschluss der Praxisbeispiele bildet die finale Szene. Wie gelingt es extreme Stimmungen und Kälte zu erzeugen.

Verstimmtes Hackbrett als i-Tüpfelchen für klangliche Kälte


Michael zeigt plastisch, wie oft man die Wünsche und Anregungen des Regisseurs übersetzt, um dann am Ende ein Gesamtbild zu erzeugen. Am Ende ist ein hervorragender Score und ein außergewöhnlicher Soundtrack mit 28 Tracks entstanden. Gegen Ende des Videos beschreibt Michael das Zusammenwirken der verschiedenen Sound-Departments und die Einordnung der Filmmusik in den Film. Vor allem beschreibt er die letzten Schritte vom Timecode-gekoppelten Ausspielen der Stems bis hin zur finalen Filmmischung mit Ansgar Frerich von der BasisBerlin und dem Regisseur Baran Bo Odar.

Viel Spaß!





Produktionsblog des Filmsounds von “Who Am I?” (Teil 6)​

Filmmischung in der BASISberlin (3:43 Min)

Ansgar Frerich von der BASISberlin erklärt die Filmtonmischung

Premix

Der Premix bereitet die Mischung vor. ADR-Aufnahmen werden mit dem O-Ton gemischt, im Equalizer werden die Frequenzen bearbeitet und die passenden Hallräume werden angelegt. Das gleiche passiert mit den Effekten und Atmos. Die Lautstärken werden angeglichen, sodass es in der Hauptmischung keine unangenehmen Lautstärkespitzen gibt oder all zu große Pegelunterschiede.

Dialog

Grundsätzlich werden bei den Aufnahmen von der Angel die tiefen Frequenzen abgesenkt und brummende Geräusche mit Notchfiltern entfernt. Bei den Ansteckern werden die Höhen abgesenkt, das entschärft ein bisschen den Klang, unter anderem auch durch reibende Kleidung entstandenes Geraschel. Da Angel und Anstecker auf verschiedenen Blöcken liegen, kann die Direktheit einfacher durch gegenfahren der VCA-Fader gemischt werden.


Premix - Musik

Die Aufgabe der Foley Editors ist es die aufgenommenen Geräusche synchron und homogen zum Bild und Oton zu schneiden. Hierbei sortiert er die Geräusche auch in Gruppen, meistens FST (Schritte), MOV (Bewegung) und FOFX (Foleyeffekte). Oft sortiert man die Geräusche in den Gruppen jeweils von Vordergrund nach Hintergrund, so daß zum Beispiel die Schritte des Protagonisten auf Track 1 der FST Gruppe und die zugehörigen Bewegungen auf Track 1 der MOV Gruppe liegen.
Beim Schnitt der Schritte muss neben der Synchronität auch auf den Rhythmus der geachtet werden. Oft wirkt eine Schrittsequenz, wenn man sie hart auf das Bild schneidet unrund hier muss der Editor auch im Subframe-Bereich diese Rhythmisch anpassen. Sollten Schritte zu hart wirken kann der Editor auch durch anblenden, komprimieren oder durch Nutzung eines Transienten Designers die Schritteigenschaft angleichen.
In Absprachen mit dem Soundsupervisor werden bei den MOVs oft nur die wichtigen großen Bewegungen eingeschnitten. Das vermeidet diffuses Geraschel in den Szenen.
Bei den FOFX unterscheidet man in Harteffekte und Foleys als Zusatz für das emotionale Sounddesign. Während der Editor die Harteffekte in seinen FO FX Spuren schneidet, gibt er häufig die Foley-Zusätze direkt an den Sounddesigner weiter, damit dieser sie bei sich einbauen kann.

Die Vormischung der Musik wird von Ansgar Frerich in Zusammenarbeit mit dem Komponisten Michael Kamm durchgeführt. Die Aufgaben liegen dabei auf der Abstimmung an die Kinomischung und dem Editieren sowie dem Checken der richtigen Lage in der Session. Da die Musik in Stems geliefert wird, können einzelne Instrumentengruppen z.B. früher ausgeblendet werden, oder flächige Pads werden im Raum verteilt, ohne dass das Melodieinstrument beeinflusst wird, und vorne im Center bleiben kann. Auch für Hallgruppen ist das natürlich wichtig, abgesehen von der Tiefenstaffelung und der Präsenz, die damit beeinflusst werden können, werden Instrumente die sich im Bassbereich wiederfinden, weniger verhallt.

Der Fokus des Genres liegt bei „Who Am I“ im elektronischen Bereich, bzw. House und Techno. Diese Musikrichtungen haben im Klang die Besonderheit, dass sie stark komprimiert sind und wegen des geringen Hallanteils sehr trocken klingen. Dadurch ist es schwieriger, den Klang breit aufzufächern, wie zum Beispiel bei einem Orchester.

Kinomischung

Volle Konzentration bei Regisseur Baran Bo Odar und Filmtonmeister Ansgar Frerich


Die Kinomischung [ki:no:ˈmıʃʊŋ] ist das finale Zusammenführen und Abstimmen der verschiedenen Spuren. Als Überbegriffe sind hier O-Ton / Dialog, Foleys, Effekte und Musik zu nennen. Ein besonderes Augenmerk gilt dem Zusammenspiel von Sound Design und Score. Des weiteren wird auf die Verständlichkeit des Textes geachtet und Feinheiten im Frequenzbereich abgestimmt. Effekte bekommen ihren entsprechenden Druck und alle Elemente ihren Hall.


Die Vormischung wurde von Florian Beck durchgeführt, die Hauptmischung von Ansgar Frerich. Als Konsole verfügt die Basis Berlin über eine Digidesign D-Control, welche direkt in Pro Tools eingreift und über Quick Punch können die am Mischpult eingestellten Parameter in Pro Tools geschrieben werden. Für eine intuitive Arbeit ist ein persönliches Mapping des Pults von Vorteil, Florian Beck setzt dabei auf 16 VCA-Fader, die direkt im Verhältnis die Lautstärke aller Subkanäle regeln können. So verändert sich auch nicht der Hallanteil im Send und schnelle Veränderungen sind möglich.

Filmton mischen ist auch Teamarbeit


Der Aufbau im Pro Tools gliedert sich in die Bereiche Dialog, ADR, Foleys, Misc, Effekte und Atmos auf. Um das Mischen zu erleichtern liegen ähnliche Sounds immer auf den gleichen Spuren, bzw. haben bei parallelen Montagen die verschiedenen Räume immer die gleichen Spuren. Das vereinfacht die Plug-in, Hall- und Panorama-Automation.

Der Dialog hat einen eigenen Mono-Masterfader für den Center, hier liegen ein analoger Compressor und der Cedar, ein Gerät für Rauschreduktion ,im Channel-Strip. Grundsätzlich finden alle Dialoge im Center statt, um spätere Probleme bei der Wiedergabe zu vermeiden, die entstehen können, wenn der Vorführraum nicht richtig eingemessen ist. Die Situationen, in denen die Sprache dezent in den 5.1 Raum geschoben wird, kann man an einer Hand abzählen.

Die Atmos sollen nach Ansage des Regisseurs Baran Bo Odar laut, kräftig und basslastig gemischt sein. So kommen pro Szene schon mal bis zu 12?? Stereo-Atmos zum Einsatz. Der Subwoofer wird dabei eher selten bedient, generell gestaltet sich bei so einer Fülle die Mischung mit der Musik als schwierig, und die Atmos gehen dann unter, da die Musik im Endeffekt oft wichtiger ist.

Die Effekte klingen oft ungemischt sehr trocken und direkt. Das lässt sich andern, indem die Höhen abgesengt werden und ein passender Hall gefunden wird. Als Hall kommt grundsätzlich das Altiverb 7 Plug-In zum Einsatz, es können mehrere Locations gespeichert werden, die dann über die Automation abgerufen werden. Ein A/B-Schnitt ist hier natürlich die Vorraussetzung, um Artefakte und abgeschnittene Hallfahnen zu vermeiden.

Die Musik liegt in der Mischung in Stems vor. So können die Verhältnisse zwischen den Instrumentengruppen oder auch das Arrangement noch mal angepasst werden. Grundsätzlich wird hier zwischen Moodscore, also stimmungsvolle, atmosphärische Musik, und dem Score, wie zum Beispiel dem Hauptthema unterschieden. Ersteres wirkt eher subtil und ist leiser, während an Höhepunkten die Musik im Vordergrund steht und entsprechend laut ist.


Maßarbeit und feinste Nuancen entscheiden die Stimmung


Verteilung im Surround

Wichtig im Surround sind vor allen Dingen die Atmos und Effekte und Hall. Auch die Musik wird im Raum verteilt. Sprache und Foleys sind in der Regel nur vorne und bewegen sich im LCR, es kann sonst schnell irritierend wirken, wenn man im Kinosaal sitzt und sich die Perspektiven verzerren. Als Beispiel nehme man einen sehr kleinen Raum: Ließe man nun den Protagonisten im Surround nach hinten aus dem Bild gehen anstatt einfach nur vorne rechts, wirkt der kleine Raum auf einmal so groß wie der Kinosaal. Auch kleine Hallräume finden aus dem selben Grund in der Verteilung nur vorne statt.

Lowcut bei 60 Hz hinten. Der Center-Lautsprecher kann durch einen kleinen Trick zusätzlich ohne extra Audio-Files gefüllt werden: In dem Surround-Fenster von Pro Tools kann die Divergenz eingestellt werden. Wird diese geschmälert, rückt der Klang mehr in die Mitte. So passen sich Stereo-Atmos besser an den O-Ton an.
 
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