Vertrieb & Personal - Soundkarten

Soundkarten


Schaut man sich die Entwicklung der Soundkarten-Marktes an, muß man respektvoll feststellen, daß sich seit Adlib, Soundblaster & Co. eine Menge getan hat. Hinter unscheinbaren Silikon-Klötzchen versteckt sich hier und da Rechenpower pur.
von digital zu analog
In jeder Soundkarte steckt immer ein D/A-Wandler zur Wiedergabe, der die Digitalen Signale aus dem Computer in Analoge Signale umwandelt, mit denen die angeschlossene Abhöre etwas anfangen kann. Dabei kann viel falsch gemacht werden: Es kann Rauschen hinzukommen, genauso wie gelegentliches Knacken und elektronische Störgeräusche vom Computer, und es kann der Klang verfälscht werden, weil die Wandlerbausteine nicht in der Lage sind, die digitalen Daten korrekt in analoge Signale umzuwandeln. von analog zu digital
Der weiteren besitzt jede Soundkarte A/D-Wandler, die für die Digitalisierung von Analogen Signalen verantwortlich sind. Hier besteht das gleiche Problem mit möglichen Störgeräuschen. Diese sind dann sogar noch in der aufgenommenen WAV-Datei anzutreffen. Wichtig ist, mit welcher Bitrate und Frequenz die Soundkarte digitale Daten aufnehmen und wiedergeben kann. 16 bit und 44.1 Khz sind (noch) Standard - 24 bit und 96 Khz werden der zukünftige Standard sein, denn diese Auflösung wird von DVD-Playern bereits unterstützt. Wer Harddisk-Recording praktiziert, sollte auf jeden Fall gute AD/DA-Wandler benutzen. Die 3.5 mm Klinke und anderen Krankheiten
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Ein absolut wichtiges (und leicht zu beurteilendes) Kriterium für A/D-Wander ist die Form des Steckers. Standard ist die heißgeleibte 3.5 mm Stereo-Klinke. Sie ist zwar platzsparend, dafür aber anfällig für Störgeräusche und Wackelkontakte, inkompatibel zu gängigen Kabel-Standards, geht leicht kaputt und sollte möglichst vermieden werden. Cinch, 6.3 mm Klinke oder sogar XLR sind dagegen akzeptable und robuste Stecker-Standards.

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XLR-Stecker

Ideal sind sog. "symmetrische" (englisch: balanced) Ein/Ausgänge. Dort wird das Signal an einer zusätzlichen dritten Leitung phasengedreht (also an der x-Achse gespiegelt) gesendet. Bei der anschließenden "Symmetrierung" wird die Phase wieder zurückgedreht und mit dem Original-Signal zusammengemischt. Der Vorteil: Die meisten Störsignale, die bei der Übertragung hinzugekommen sind, sind auf beiden Leitungen gleichzeitig zu finden. Durch die Symmetrierung wird auch deren Phase gedreht und zwei phasengedrehte Signale löschen sich bei der Mischung ja bekanntlich gegenseitig aus. Genial, nicht ?
Symmetrische Kabel sind meist als 6.3 mm Stereo Klinke oder XLR-Buchse zu finden. externe Boxen
Symmetrische Wandler trifft man oft nur bei teuren Soundkarten, die ihre A/D-D/A-Wandler außerhalb des Computers haben. Die Auslagerung erfolgt aber nicht nur aus Platzmangel, sondern vor allem, um die intensiven elektronischen Störungen im Computergehäuse, die durch zahlreiche Bauelemente entstehen, zu vermeiden. In der Praxis sieht das dann oft so aus, daß die A/D-D/A-Wandler in einer externen Box (oft 19") untergebracht sind, welche durch ein digitales Datenkabel mit der Soundkarte verbunden ist. Alasing
A/D-Wandler müssen in der Lage sein, sog. "Alasing" zu vermeiden. Es tritt auf, wenn der Wandler versucht, Signale oberhalb der halben Sampling-Frequenz zu quantisieren und bewirkt, daß diese Frequenzen entlang der halben Sampling-Frequenz gespiegelt werden und somit hörbar gemacht werden. Mit einem analogen Tiefpaß-Filter (der nur Frequenzen unterhalb eines bestimmten Wertes hindurchläßt) kann man diese Frequenzen vor der Quantisierung herausfiltern. Leider arbeiten analoge Filter nicht wie gewünscht: Sie sind nicht in der Lage, an einem bestimmten Wert alle darüberliegenden Frequenzen knallhart herauszufiltern.
Deshalb gibt es das sog. "Oversampling". Die Abtastrate wird bei x-fachem Oversampling um den Faktor x erhöht, und ein digitaler Tiefpaß-Filter rechnet die Abtast-Rate wieder auf den normalen Wert zurück. die verschiedenen Kabelstandards
Soundkarten neuerer Bauart besitzen oft zusätzlich einen digitalen Eingang, an den man digitale Abspielgeräte wie DAT- Minidisc- und CD-Player (mit entsprechendem Ausgang, den diese Geräte besitzen müssen) anschließen kann. Zwischen beiden Geräten werden dann die Daten in digitalem Format hin- und hertransportiert, so daß beim Überspielen von CD auf Festplatte kein Qualitätsverlust entsteht. Dabei stellt sich das empfangende Gerät auf die Taktfrequenz des Senders ein ("Slave"/"unlocked"). Es gibt keinen festen Digitalkabel-Standard, sondern verschiedene Varianten.

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S/PDIF bzw. Cinch Stecker

Der S/PDIF-Standard benutzt das gleiche Steckerformat wie Cinch-Kabel, benötigt allerdings nur eine statt zwei Leitungen. Der AES/EBU-Standard benutzt symmetrische (s.o.) XLR-Kabel, wie sie auch bei Mikrophonen verwendet werden. AES/EBU ist zuverlässiger und teurer, S/PDIF dagegen weit verbreitet. Außerdem gibt es noch gelegentlich Buchsen mit der Aufschrift "optical". Die Übertragung geschieht hier durch Lichtsignale per Glasfaserkabel. In letzter Zeit hat sich noch der ADAT-Standard etabliert. Er ermöglicht die digitale Übertragung von bis zu 8 Audio-Spuren auf einem Kabel. Er stammt von Alesis und war eigentlich nur für für die Verkettung von mehreren 8-Spur-ADAT-Recordern gedacht. Durch den Verkaufserfolg dieser Recorder hat sich auch der Übertragungsstandard auf dem Markt etabliert. Inzwischen gibt es Soundkarten mit ADAT-IN/OUT und dazu passende externe 19"-Mehrspur-AD/DA-Wandler mit ADAT-Buchsen, wenn Sie keinen Alesis ADAT besitzen. Falls Sie analoge Mehrspur-Aufnahmen machen wollen, benötigen Sie eine Soundkarte, die mehrere analoge Eingänge hat, welche dann auch gleichzeitig aufnehmen können. Es handelt sich meist um Soundkarten für den PCI-Bus, um die hohe Daten-Transferrate der Audiodaten zu bewältigen. Aber Achtung: Wenn in diesen großen, bunten Verkaufs-Prospekten dann drin steht, daß Sie mit 4 Spuren gleichzeitig aufnehmen können, kann es gut sein, daß damit ein analoger und ein digitaler Stereo-Eingang gemeint ist. Da Sie aber in der Regel 4 analoge Soundquellen haben, nützt ihnen der digitale Eingang für Mehrspuraufnahmen gar nichts, wenn sie keinen wandlerfähigen DAT-Recorder haben. Praktisch ist es auch, wenn die Soundkarte mehrere analoge Ausgänge hat. Denn so können Sie eine Mehrspuraufnahme mit einem externen analogen Mischpult zusammenmischen. Außerdem können Sie in ihren Mix ihre 19"-Effektgeräte einschleifen. Wenn Sie den ultimativen Hörgenuß haben wollen, können Sie an 4 analoge Ausgänge jeweils eine Box anschließen und einen echten "Surround Sound" erzeugen. Leider gibt es im Moment kaum Software, mit der man aus Mono-Klangquellen einen echten 4-Spur-Surround-Effekt erzeugen kann. Mit einigen Tricks ist dies aber auch möglich. Nepper, Schlepper, Bauernfänger
Ein beliebte Methode ist es, in Kataloge zu schreiben, daß Sie mit der Soundkarte bis zu 128 Spuren gleichzeitig wiedergeben können, abhängig vom System. Dies ist purer Schwachsinn, da oft die Spuren dann von der mitgelieferten Software zusammengemischt werden. Solche Programme gibt es heutzutage sogar schon als Shareware im Internet. Wenn die Hardware der Soundkarte das Mixen übernimmt, hat die Sache immer noch einen Haken: Aufgrund der hohen Datenmengen, die zu verarbeiten sind, macht selbst eine schnelle IDE-Festplatte spätestens bei 16 Spuren schlapp, also muß nochmal eine Wide-SCSI-Platte plus Adapter her. Full Duplex
Den "Full Duplex" Modus beherrschen heutzutage fast alle Soundkarten. Er ermöglicht das gleichzeitige Aufnehmen und Abspielen von Audiodateien. Dies ist unerläßlich, falls Sie nachträglich echte Instrumente zu ihrem vorhandenen Material einspielen wollen. Ältere Soundkarten wie der Soundblaster 16 haben allerdings Probleme bei der Synchronisierung beider Datenströme. Das kann dazu führen, daß bei der Aufnahme Temposchwankungen auftreten. "Ist mein Rhythmusgefühl flöten gegangen?" fragt sich der verzweifelte Musiker dann zu Unrecht. Außerdem ist die Wiedergabequalität während der Aufnahme oft nur in 8 bit oder es knackt vereinzelt. DSP-Prozessor
In der oberen Liga sind Soundkarten mit DSP-Prozessoren angesiedelt. DSP-Prozessoren sind je nach Leistung in der Lage, in Echtzeit eine oder mehrere Audioquellen mit Effekten wie Reverb, Delay u.s.w. zu versehen. Dadurch ist es möglich, auch ohne einen Pentium-III-PC Audiospuren in Echtzeit mit Klangreglung und Effekten zu versehen. Auf diese Weise rückt der Traum vom virtuellen Studio in greifbare Nähe. Hier ist ein neuer Markt entstanden. Creamware Pulsar XTC, Yamaha DS24/16 und Soundscape MIXtreme heißen einige Vertreter. Es sind oft komplette Mischpulte als Steckkarte. Das neueste Konzept sind sog. DSP-Farms, also die Verwendung mehrerer DSP-Chips gleicher Bauart, die sowohl Sampling, Effekte wie auch Mixing beherrschen und mit einer ungeheuren Rechenleistung auftrumpfen können. Besonders schlaue DSP-Prozessoren sind programmierbar, daß man Software-PlugIns von der CPU auf die Soundkarten-Chips "ausgelagert" werden können. Auf der Macintosh-Plattform hat sich hier der sog. TDM-Standard entwickelt. Im PC-Bereich läßt ein verbreiteter Standard auf sich warten. Cakewalk erlaubte ab Version 7.0 bereits die Berechnung von DirectX-PlugIns auf der DSP-Hardware der (inzwischen nicht mehr hergestellten) DAL-V8-Karte.
Viele Soundkarten können auch als Multieffekt-Geräte verwendet werden. Sie müssen dann die unbearbeitete Soundquelle (auch "DRY IN" genannt) in den Eingang führen, und aus dem Ausgang kommt dann das mit Effekten versehene Resultat heraus ("WET OUT"). DSP-Prozessoren von Home-Soundkarten wie Creative Labs, Guillemot, Terratec u.s.w. haben meist keine gute Qualität. Der Hall klingt schepperig und die Funktionsvielfalt ist stark begrenzt. Sie verfügen meist auch nur über Standard-Sounds wie Hall und Chorus.
Bei vielen Soundkarten wird heutzutage mit "3D Stereo Sound" geworben. Dies ist in der Regel nur eine läppische Stereobasisverbreiterung, wie sie in vielen Ghettoblastern zu finden ist. Sie führt meistens zu Phasenproblemen und kann getrost deaktiviert werden. Wenn Sie keinen DSP-Prozessor besitzen, können Sie aber auch DSP per Software durchführen. Dazu ist aber etwas Erfahrung notwendig. Sie müssen schon vor dem Mixen eine genaue Vorstellung über ihre Effekteinstellungen haben, denn jeder Fehlversuch kostet viel Zeit und Geduld und könnte dazu führen, daß Sie zu schnell sagen: "Klingt zwar sch#%$, laß ich aber. Ich hab keine Lust mehr, schon wieder den Delay zu verändern.." OPL3-Chips
Es gehört auch zu den Aufgaben einer Soundkarte, MIDI-Dateien abzuspielen. Ältere Soundkarten haben dazu einen sogenannten OPL3-Chip eingebaut, der die Klänge mathematisch berechnet. Man spricht von Frequenzmodulation (kurz: FM, deshalb wird der OPL3-Chip auch oft FM-Chip genannt), was in der Praxis ausnahmslos erbärmlich klingt. Wavetable-Chips
Eine Klasse besser sind "Wavetable"-Karten. Sie sind mit ROM-Chips bestückt, auf denen sich Samples befinden.
Deren Reihenfolge ist festgelegt durch den sog. "General Midi" Standard (kurz: GM). Mit diesen Samples werden die MIDI-Daten zum Klingen gebracht. Wenn diese Chips und Sounds dann von namenhaften Herstellern wie Yamaha, Ensoniq oder Roland kommen, kann es gut sein, daß die Qualität schon nahe an die eines professionellen Keyboards herankommt. Es ist vor allem wichtig, welche Klangqualität die Samples haben, wieviel Megabyte an ROMs vorhanden sind, wieviele Spuren gleichzeitig zusammengemischt werden können, und schließlich, ob DSP-Effekte auf die Spuren gelegt werden können.
Vor allem für Computer-Spiele wurden die Wavetable-Chips konzipiert. Denn fast alle Spiele lassen MIDI-Musik im Hintergrund laufen, und die klingt mit einem OPL3-Chip grausam. Doch wer denkt, er könnte mit Wavetable-Sounds Tracks komponieren, der irrt gewaltig. Zu ausgelutscht sind die meisten Sounds, sie klingen zu seicht und versprühen den Charm einer Heimorgel für Alleinunterhalter. In Zeiten, wo Musik zur Massenware verkommen ist, kann nur noch der mithalten, der einen eigenen Sound aufzuweisen hat. RAM-Chips
Die Krönung bieten Chips, die nicht mit ROMs bestückt sind, sondern mit RAMs, so daß beliebig austauschbare Sounds auf der Soundkarte abgespielt werden können. Auf diese Weise funktioniert eine Soundkarte (theoretisch!) wie ein Sampler. Die Vorteile und Nachteile sind hier beschrieben. Wichtig ist es dabei, wieviel RAM die Soundkarte besitzt, und ob diese Zahl erweiterbar ist, wenn möglich auch als normaler PS/2-SIMM und nicht als teures Sonderzubehör des jeweiligen Herstellers. Ab 4 MB RAM kann man bereits vernünftig arbeiten. Je nach Musikstil braucht man mehr (Filmmusik) oder weniger (Techno, Underground) RAM.