Film/Trailer Sounddesign - Test "Tron Ares"

Decapitator

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Hello! Seit langem mal wieder was von mir.. :D Aus diversen Gründen musste ich mich so gut wie möglich innerhalb eines Monats in Pro Tools einarbeiten. Da ich zur Zeit vor allem im Bereich Hörspiel/Film/Trailer-Sounddesign unterwegs bin, habe ich den "Tron Ares"-Trailer genommen, Sound gemuted und das Sounddesign komplett neu aufgesetzt. Ist natürlich anders als das Original aber das macht ja nix.

Deshalb isses nur übungshalber und der Link ist natürlich nicht gelistet auf YT. Wie kommt das mit dem neuen Sounddesign so bei euch an? Gerne Feedback. Loudness ist auf Web-Standard (nicht Film/TV). Danke für euer Feedback! LG


View: https://youtu.be/rf0UQwACv3I
 
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Das ist schon cool. Ich würde das bestimmt nicht so hinkriegen, bzw. wenn ich das so hinkriegen würde, wäre ich stolz wie Bolle. Trotzdem habe ich den Eindruck, hier fehlen noch ein oder zwei Layer. Ich weiß auch nicht was, genau. Es wirkt insgesamt, als wäre noch Platz für etwas. Ein Puls, der alles durchzieht, nicht im Vordergrund sondern so unterschwellig. Oder ein etwas höheres Instrument, das immer wieder ein Lebenszeichen von sich gibt. So eine Soße, die alles zusammenfasst, weißt Du, was ich meine?
 
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Mir gefällt es sehr gut! Hast du die Geräusche und Soundeffekte von den Autos, usw. selbst erstellt? Oder sind das die original Geräusche aus dem original Trailer?
 
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Das ist schon cool. Ich würde das bestimmt nicht so hinkriegen, bzw. wenn ich das so hinkriegen würde, wäre ich stolz wie Bolle. Trotzdem habe ich den Eindruck, hier fehlen noch ein oder zwei Layer. Ich weiß auch nicht was, genau. Es wirkt insgesamt, als wäre noch Platz für etwas. Ein Puls, der alles durchzieht, nicht im Vordergrund sondern so unterschwellig. Oder ein etwas höheres Instrument, das immer wieder ein Lebenszeichen von sich gibt. So eine Soße, die alles zusammenfasst, weißt Du, was ich meine?
Danke! Du meinst voll durchgehend?
Mir gefällt es sehr gut! Hast du die Geräusche und Soundeffekte von den Autos, usw. selbst erstellt? Oder sind das die original Geräusche aus dem original Trailer?
Thanks! Das Sounddesign ist komplett neu. Nur die Stimme ist aus dem Original. Die Sounds hab ich mit diversen Layerings und Manipulationen aus meinen Foley/SFX-Libraries gemacht.
 
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Klingt gut! Ich finde nur die Augen bei 0:25 zu lasch.
Der scharfe Blick ist ja ein Höhepunkt und der verreckt so momentan.
Die Szene ab 1:06 ist mir auch zu wenig mit Foley oder FX vertont.
Ansonsten ballert das schon ordentlich!
 
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Klingt gut! Ich finde nur die Augen bei 0:25 zu lasch.
Der scharfe Blick ist ja ein Höhepunkt und der verreckt so momentan.
Die Szene ab 1:06 ist mir auch zu wenig mit Foley oder FX vertont.
Ansonsten ballert das schon ordentlich!
Auch dir danke! ja.. stimmt... gegen Ende bin ich ein bisschen "fauler" geworden.

Will ja keine DAW-War starten... aber all das könnte Logic ja locker auch... aber nein, es muss ja industrie standard sein... fällt mir schon "schwer" mich mit PT anzufreunden... :D aber vielleicht entwickeln sich ja die Gefühle noch... lol
 
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Du meinst voll durchgehend?
Ja. Es muß meiner Meinung nach gar nicht voll durchgehend sein (oder vielleicht auch doch im Hintergrund) Aber immer wiederkehren. So zum Zusammenschweißen der Elemente.
 
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Auch wenn das eigentlich nicht meine Richtung ist: ich finds richtig gut. Sehr satter und fetter Sound. Locis Anmerkung eines fehlenden Pulses würde ich unterstützen. Also ruhig schon von Anfang an. Dieser verzerrte rhythmische Sound ab 0:47, der etwas an eine E-Gitarre erinnert, empfinde ich als etwas zu aggressiv. Hier hätte ich vermutlich ein Cutoff-Filterverlauf eingebaut, der am Anfang etwas geschlossen ist sich nach und nach öffnet und damit aggressiver wird. bzw. Distortion langsam erhöhen.
 
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Vielen Dank! Die Idee mit dem automatisierten cutoff ist ne super idee. Check ich an!
 
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Wie kommt das mit dem neuen Sounddesign so bei euch an?
insgesamt ist das ein inhaltlich schöner Ansatz, aber mir würde da die Tiefe und Dynamik fehlen und auch die Unterscheidbarkeit zwischen Hard-FX, Ambiences und 'kommentierenden' Sounds.

Ein Thema ist z.B. Dynamik - da könntest du mehr wagen: Wenn du vieles leiser angehst, kannst du einiges viel wuchtiger und lauter haben, dann kannst du mächtige Spitzen sowohl ins Musik-Sounddesign automatisieren als auch in die Bild-Vertonung.
Ein anderes Thema ist Mono/Stereo - mir wirken einige Sounds zwar dem Klang nach, wie das was ich im Bild sehe, aber aufgrund der Breite verbinden sich die Sounds nicht mit Dingen im Bild, weil sie klingen, wie außerhalb. Arbeitest du in 5.1? Wäre gedanklich sinnvoll - in L/R können sich Musik und Rider, Pads usw. austoben und in die Surrounds und in den Center hineinbleeden. Ambiances dürfen beim Anlegen immer erstmal alles ausfüllen, ausdünnen kannst du ja später. Alles, was direkt das Bild bedient, darf gedanklich in den Center und sich ggf. von da aus oder da hin bewegen. Sobald etwas keine Verankerung im Center hat, wirkt es kommentierend, bzw. nicht alsgreifbar - alles, was du greifbar vertonen willst, braucht ganz klare 'Kanten' im Sound. Da gewinnen dann starke Impulse auch deutlich durch künstlichen Bassanteil, ggf. sogar aus dem LFE.
So drei dinge, dir mir soundmäßig gefehlt haben sind z.B. die Animation im Text, das Durchschneiden des Polizeiwagens und das entstehen des Motorrads ganz am Ende. Grade, wenn Sounds bei ganz brachial energiegeladener Musik genutzt werden, müssen sie maximal auf Hochglanz poliert sein, damit sie trotz der lauten Musik erzählen können.
Blenden-Timing ist dann noch ein letzter Punkt - an ein paar wenigen Stellen wirkten Umschnitte nicht fließend. Da wo es von der Straße in das Haus schneidet und da wo es von der wegrennenden Frau weggeht.
 
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  • #11
Will ja keine DAW-War starten... aber all das könnte Logic ja locker auch... aber nein, es muss ja industrie standard sein... fällt mir schon "schwer" mich mit PT anzufreunden... :D aber vielleicht entwickeln sich ja die Gefühle noch... lol
Ja, fordere dich am besten gleich insofern heraus, als dass du dir selbst auferlegst, gleichzeitig 5.1 und 2.0 und jeweils MainMix, undipped MnE, MusikStem(s) und Sounddesign-Stems getrennt nach AMB und Hard-FX rauszufahren.
Dann bist du workflow-seitig so tief in Pro Tools, dass du damit Freundschaft schließen wirst
 
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  • #12
gleichzeitig 5.1 und 2.0 und jeweils MainMix, undipped MnE, MusikStem(s) und Sounddesign-Stems getrennt nach AMB und Hard-FX rauszufahren.
Was ist das alles? 5.1 Dolby Surround Sound sagt mir noch was, unter "Main Mix" kann ich mir was vorstellen, aber was ist all das andere Zeugs? Was ist der Unterschied zwischen Musikstems und Sounddesign-Stems? Was ist AMB und Hard-FX? Was ist "undipped MnE"?

Wieso sollte man das alles machen?
 
  • #13
Was ist das alles? 5.1 Dolby Surround Sound sagt mir noch was, unter "Main Mix" kann ich mir was vorstellen, aber was ist all das andere Zeugs? Was ist der Unterschied zwischen Musikstems und Sounddesign-Stems? Was ist AMB und Hard-FX? Was ist "undipped MnE"?

Wieso sollte man das alles machen?
Die Musikstems werden immersiv anders platziert als die Sounddesign-Stems (Unterschied Musik ist Musik und Sounddesign der Rest an FX, Ambience, Foley, etc.) AMB=Ambience (Raumsounds, Wind, zirpende Grillen, etc.) Hard-FX sind die "prominenten" Sound-FX (Explosionen, Laser-Säge, Raketen, etc.). Undipped MnE (MnE = Music and Effects) ist der ganze Mix ohne Dialoge und ohne Ducking oder Automation um die Dialoge rum. Das wird dann z.B. gebraucht für die Synchronisierung in anderen Zielsprachen. In der Mukke isses das Playback wo man einfach drauf singen kann (als Vergleich).

War grad ne super Übung, sorry dass ich da reingegrätscht bin und hoffe habe nicht zuviel Halbwissen vom Stapel gelassen.. :D
 
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  • #14
Was ist der Unterschied zwischen Musikstems und Sounddesign-Stems? Was ist AMB und Hard-FX? Was ist "undipped MnE"?

Wieso sollte man das alles machen?
Es ist bei vielen Produktionen im echten Leben so, dass die erforderlichen deliverables über den „Mix“ hinausgehen. Deswegen ist es nicht schlecht, auch in übe-Projekten mal darauf hinzuarbeiten, dass ma diese deliverables erstellen kann - wie im üblichen Workflow im re-Recording Verfahren, indem man die unterschiedlichen Mixe parallel in der Session aufnimmt. Das schärft auch den Blick für die übliche Vorgehensweise, ein Projekt arbeitsteilig statt im Alleingang anzugehen.

Wenn man die Musik zu einem Trailer macht, ist es in Hinsicht auf die Nutzung dieser musik für andere und im Eigenen Mix sinnvoll, hier stems auszuspielen - da gibts verschiedene Konzepte zur Gruppierung, nach Instrumentengruppe ist eventuell nicht das schlaueste Konzept.
Ein stem der gesamten Musik ist sinnvoll, braucht es bei kompletten Filmen manchmal für den Komponisten für seine gema-Erfassungen. Ein ausspiel eines undipped mne also eine stems ohne Dialog und ohne ducking für ebendiesen ist bei dokus/Reportagen üblich und ergibt auch sonst, grade bei Trailern Sinn - automatisiertes ducking passt nicht zum veränderten Timing anderer Sprachen.
Oft gibt es auch einen Mix ohne Musik, vielleicht flankiert von Dialog-/musik-/effekt-Stems für Repurposing (Kino zu tv oder ähnlich) oder Trailerschnitt.
Grade für die spätere Frage eines upmixes nach Surround oder atmos macht ein getrenntes ausspiel von konkreten Sounds (Hard-FX) und Athmos (AMB) Sinn, ist aber auch bei allen Änderungen die die Dynamik angehen hilfreich
 
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  • #15
Was ist das alles? 5.1 Dolby Surround Sound sagt mir noch was, unter "Main Mix" kann ich mir was vorstellen, aber was ist all das andere Zeugs? Was ist der Unterschied zwischen Musikstems und Sounddesign-Stems? Was ist AMB und Hard-FX? Was ist "undipped MnE"?

Wieso sollte man das alles machen?

Wenn "man" professionell arbeitet, kann es sein, dass der Kunde die ganzen Bestandteile einzeln und ggf. auch in unterschiedlichen Samplerates haben möchte, um flexibel zu sein.

Bei Musik ist es nicht unüblich, einen Acapella Mix für Showcases (teilweise mit und ohne Backings) zu liefern, oder den Film mal mit oder ohne Musik rauszubouncen, wenn man den Film zB mit einem Live Orchester aufführen wollte.
 
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