News Drum-Loops zerlegen für Halion mit Cubase SX2

Drum-Loops zerlegen für Halion mit Cubase SX2


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Da hat man nun sein Cubase-Projekt, hat eine wunderschöne Drum-Loop gefunden und ein paar schöne Klänge drum herum arrangiert. Doch plötzlich hängt man am Haken. Man kommt von diesem Groove nicht mehr weg. Ja klar, ein Break, kein Problem, einfach die Wave abschneiden. Aber ein Drumfill aus Teilen der Loop gebastelt? Ach wär es schön, diese Loop zerlegt auf Einzeltasten von Halion (oder einem vergleichbaren Sampler) zu haben, um sie nach Lust und Laune per MIDI spielen zu können!

Manchem mag dieser oder jener Wave-Editor routiniert ins Gedächnis schießen bei dem Gedanken, Drum-Loops zu zerlegen. Doch es geht auch, ohne Cubase überhaupt verlassen zu müssen.
Das Stichwort lautet "Hitpoint-Berechnung".
Und bevor jetzt jemand über die Ausführlichkeit dieses Beitrags erschrickt, glaubt mir, es dauert mit ein bisschen Routine gerade mal 5 Minuten, bis man die Loop zerlegt hat und die Einzelsounds flexibel in Halion spielen kann!
In diesem Tutorial verwende ich, anders als in der Cubase-Anleitung geschehen, absichtlich "schwieriges" Soundmaterial, damit es nicht heißt "jaja, mit so einer klaren und sauberen Drum-Loop geht das natürlich einfach". Wir haben es hier im Gegenteil mit einer sehr verschmutzten und darüber hinaus extrem tief gestimmten Loop zu tun, die noch dazu nicht ganz sauber im Timing ist. Es soll ja keine Kinderstunde werden
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Wir beginnen mit einem leeren Projekt mittels "Datei - Neues Projekt - Leer" und wählen einen Ordner aus, in den Cubase die Dateien speichern soll. Mit "Projekt - Spur hinzufügen - Audio" erzeugen wir eine neue Audio-Spur. Alternativ können wir mit der rechten Maustaste in die Spurliste klicken und "Spur hinzufügen: Audio" auswählen:
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Als "Konfiguration" wählen wir Stereo, da es sich um eine Stereo-Drumloop handelt (wenngleich das im Kopfhörer kaum wahrnehmbar ist).
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Damit die Grundvoraussetzungen bei euch dieselben sind, wie bei mir, übernehmt bitte folgende Einstellungen:
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Raster ist eingeschaltet, Rastertyp ist Takt.
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Cycle ist aktiviert, Tempo steht auf "FIXED".
Hier unser Ausgangsmaterial, eine Drum-Loop: DRUM LOOP In die neu erzeugte Spur fügen wir mittels Menüpunkt "Datei - Importieren - Audiodatei..." diese Drumloop ein und bestätigen die Meldung. Dann sieht unsere Spur in etwa so aus:
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Zu Beginn sollte man wissen, wieviele Takte die zu zerlegende Loop hat und welches Tempo sie in etwa aufweist. Wie man die Takte zählt, dürfte bekannt sein. Bei der Loop in unserem Beispiel kann man ganz langsam bis 4 zählen, ehe sie von vorne beginnt, sie hat somit vier Viertel bzw. einen Takt. Aber wie ermittelt man das Tempo?
Ganz einfach. Zuerst setzen wir den linken und rechten Locator an den Anfang bzw. das Ende des Loop-Parts mittels dem Menübefehl "Transport - Locatoren zur Auswahl setzen" (standardmäßig Taste P). Dazu muss der Part markiert, also rot umrandet sein, was er nach dem Import automatisch ist. Wenn nicht, klickt man ihn einfach kurz mit der linken Maustaste an und drückt die Taste "P". Die Locatoren springen daraufhin an Anfang und Ende des Parts und der Bereich im Lineal wird blau markiert:
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Dann wählt man "Projekt - Tempo errechnen..." und bekommt folgendes Fenster zu sehen:
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Cubase ist bereits von 4 Zählzeiten bzw. vier Vierteln und somit der Länge von einem Takt ausgegangen, was ja richtig ist, und zeigt uns für unsere Loop ein Tempo von 60.00 an. Wer wissen will, welches Tempo man bekäme, hätte die Loop 6 Takte, der erhöhe die Zählzeiten mit den Pfeilchen.
Um das Tempo in unseren Song zu bekommen, klicken wir auf das Knöpfchen "Am Spurbeginn". Im Transportfeld rechts in der Tempoanzeige sehen wir, dass das exakte Tempo 60.004 ist.
Für Interessierte: Mit dem Knöpfchen "Tempo vorgeben..." kann man zum Beispiel das Tempo eines gerade im Radio laufenden Songs ermitteln, indem man mit der Leertaste rhythmisch mitwippt
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Nachdem wir das "Tempo errechnen"-Fenster geschlossen haben, verschieben wir gleich noch den rechten Locator wieder ans Ende der Drum-Loop durch Klicken und Ziehen mit der Maus. Er rastet bei Takt 2 ein:
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Jetzt öffnen wir unsere Drum-Loop mit einem Doppelklick und landen im Sample-Editor:
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Im Bild habe ich die für unsere Zwecke interessanten Knöpfe rot markiert.
Da ist zum einen das Knöpfchen "Spielen", was den Cursor zu einem Lautsprecher werden lässt und einen Bereich zwischen zwei Hitpoints abspielt. Da es im Moment noch keine Hitpoints gibt, wird die Wave ab der Stelle abgespielt, wo man in sie hineinklickt, bis zum Loslassen der Maustaste.
Das Knöpfchen "Hitpoint-Bearbeitung" streifen wir nur am Rande, also einstweilen bitte in Ruhe lassen, es ruft sonst bereits die Hitpoint-Funktion auf, die erst drei Absätze später erklärt wird.
"Wiedergabe" spielt die gesamte Loop ab. Erneutes Anklicken stoppt die Wiedergabe vor dem Loop-Ende.
"Nulldurchgänge finden" sorgt dafür, dass Hitpoints genau an jene Stellen gesetzt bzw. verschoben werden können, wo die Wave die Mittellinie kreuzt:
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"Nulldurchgänge finden" bitte gleich mal aktivieren, falls noch nicht geschehen! Es verhindert Knackser am Anfang oder Ende eines Abschnitts.
Und dann ist da noch das Knöpfchen "Hitpoint-Modus". Genau darum geht es, und deshalb klicken wir da jetzt mal drauf.
Und wieder geht ein kleines Fensterchen auf, aber diesmal mit der Bezeichnung "Hitpoints-Berechnung" und dem Namen unserer Drum-Loop dahinter:
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"Pegelscan verwenden" rechnet intern die Wave auf maximale Lautstärke, um die Hitpoints besser herausfinden zu können. Die tatsächliche Lautstärke unserer Drum-Wave bleibt davon unberührt. "Loop anpassen" muss angeklickt werden, wenn später das Zerlegen in Einzelteile funktionieren soll.
Und in die Felder geben wir jetzt all unser Wissen ein. Die Loop ist einen Takt lang, was wir bei der "Höchstzahl Takte" bekanntgeben. Wir gehen davon aus, dass wir sie in 16tel zerlegen wollen (kann später beliebig geändert werden und dient nur zur Berechnung der Hitpoints). Und die BPM (Beats per Minute, also das Tempo) grenzen wir ein, so eng es geht. Allerdings lässt Cubase die direkte Angabe von 60 nicht zu, sondern will immer einen Bereich von mindestens 10 bpm haben. Darum legen wir fest, das Tempo liegt zwischen 55 und 65 (wie hier bereits zu sehen).
Nach dem Klick auf "Ausführen" rappelt es ein bisschen in der Kiste, denn die Hitpoints werden berechnet. Danach ergibt sich in etwa folgendes Bild:
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Hellblaue senkrechte Marker sind aktive Hitpoints. Graue Pfeilchen ohne Linie sind inaktive Hitpoints, welche beim späteren Zerlegen der Loop einfach unberücksichtigt bleiben. Sie wurden deaktiviert, weil sie zu weit außerhalb der von uns vorgegebenen 16tel liegen. Will man einen inaktiven Hitpoint aktivieren, verwendet man das Werkzeug "Hitpoint-Bearbeitung", klappt es mittels dem kleinen Pfeilchen nach unten aus und markiert "Ausschalten". Damit kann man bestehende Hitpoints ein- bzw. ausschalten. Diese Funktion braucht man aber in den seltensten Fällen, ebensowenig wie "Sperren" oder "Verschieben".
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Rechts oben gibt es ein Feld mit der Bezeichnung "verwenden" und darunter "1/16". Hier wird festgelegt, ob die Hitpoints im Bereich von 16tel, 8tel, 4tel etc. gesetzt werden sollen. Nach dem Herumprobieren bitte wieder auf 1/16 einstellen.
Wir sehen, dass die Hitpoints noch nicht alle stimmen. Denn das Material lässt, wie so häufig, eine automatisch korrekte Berechnung nicht zu. Da aber der Sample-Editor sehr einfach zu bedienen ist, rücken wir die Marker mal eben zurecht.
Wir justieren den Schieber für die Hitpoint-Empfindlichkeit bei der Mitte ein. Die meisten Hitpoints passen damit bereits (wie auf obiger Abbildung zu sehen). Der erste von links ist aber beispielsweise zu früh gesetzt, was man hören kann, wenn man das vorhin erwähnte Knöpfchen "Spielen" betätigt und rechts neben den zweiten Marker klickt.
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Der Hitpoint muss weiter nach rechts. Wir müssen also "näher ran", um mehr Details der Wave zu sehen. Dazu setzen wir die Maus knapp über dem Hitpoint ins blaue Linial, klicken hinein und ziehen die Maus mit gedrückter Maustaste ein Stückchen nach unten.
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So zoomen wir in die Drum-Loop hinein.
Dadurch sehen wir mehr Details:
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Nun können wir mit der Maus in Form eines Lautsprechersymbols links und rechts neben dem Hitpoint klicken und hören, wie der jeweilige Abschnitt klingt. Rechts neben dem Hitpoint hört man deutlich die Snare-Ghostnote, über die Cubase einen inaktiven Hitpoint (graues Pfeilchen) gesetzt hat. Der kümmert uns aber nicht. Vielmehr fahren wir mit der Maus einfach auf das hellblaue Pfeilchen über dem aktiven Marker und - oh Wunder - das Lautsprechersymbol verwandelt sich in einen normalen Mauspfeil. Der Hitpoint lässt sich per Klicken und Ziehen verschieben. Das tun wir auch gleich und lassen ihn kurz vor dem grauen inaktiven Hitpoint einrasten:
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Wenn wir nun per Mausklick die Fragmente links und rechts überprüfen, stellen wir fest, dass beide sauber klingen.
Mit dem Scrollbalken des Fensters können wir uns nun von Marker zu Marker hangeln und hören per Klick mit dem Lautsprecher sofort, ob ein Marker verschoben werden muss, oder nicht.
Falls wir wieder die Gesamtübersicht über die Drum-Loop bekommen wollen, verschieben wir das waagerechte Zoom-Hebelchen rechts unten nach ganz links oder betätigen die Tastenkombination Shift-F (Cubasestandard für "ganzes Fenster anzeigen", sofern er vom User nicht verändert wurde).
Die ersten 7 Abschnitte stimmen bereits, denn die Hitpoint-Berechnung hat schon gut gearbeitet. Aber bei dem Hitpoint nach 3.2 ist am Ende ein leises Knacksen zu hören, welches verrät, dass er einen Tick zu weit rechts ist und somit schon den Anfang des nächsten Samples anspielt:
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Wir ziehen den Marker also nach links, wo er auf einer passenden Stelle einrastet.
Ein Klick hinter dem Marker bei 3.4 offenbart das gleiche Problem. Der Hitpoint nach 4 ist ebenfalls zu weit rechts, was wir beheben müssen.
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Der Marker bei 4.2 ist auch zu spät gesetzt. Cubase hat einen inaktiven an die richtige Stelle gemacht. Aber es ist bequemer, den zu späten einfach mit der Maus nach links über den inaktiven zu schieben, statt umständlich das graue Pfeilchen aktiv zu setzen:
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Doch nun haben wir ein Fragment, in dem die dumpfe Hihat schlichtweg gar nicht erkannt wurde. Am einfachsten ist, mal eben auf das "Stift"-Symbol links neben dem "Spielen"-Symbol zu klicken und damit einen Marker vor die Hihat zu malen:
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Der neue mit dem Stift erzeugte Hitpoint wurde von Cubase dunkelblau gefärbt, es ist also ein gesperrter Hitpoint. Das bedeutet lediglich, dieser Marker bleibt sichtbar, selbst wenn man die Hitpoint-Empfindlichkeit ganz nach links stellt. Der Marker ist aber nicht gegen Verschieben oder Löschen (z. B. durch aus-dem-Fenster-ziehen) geschützt!
Abschließend aktivieren wir nochmal das "Spielen"-Symbol, um die letzten beiden Fragmente zu überprüfen. Aber das war es schon, jetzt klingen alle 15 Abschnitte sauber.
So, die Hitpoints sind gesetzt, also lassen wir Cubase das Audio-Event an den Markern zerteilen. Dazu wählen wir im Menü "Audio - Erweitert - Audio-Slices erstellen" oder die Tastenkombination, die hinter eben diesem Befehl im Menü angezeigt wird (Cubasestandard Alt-S). Als dritte Alternative bietet sich ein Rechtsklick direkt in den Bereich, wo wir unsere Hitpoints sehen, dann im Menü "Erweitert - Audio-Slices erstellen". Je nach Vorliebe...
Nun schließt sich das Fenster und das Wave-Event hat sich in einen Audio-Part verwandelt, der die 15 Wave-Abschnitte enthält:
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Es folgt ein weiterer wichtiger Schritt, nämlich das Übernehmen des Grooves in ein Midi-Raster. Dadurch können wir später MIDI-Noten exakt an den Stellen setzen, an denen sich jetzt die 15 Samples befinden. Die über MIDI gespielte Loop aus Einzelsamples in Halion klingt dann exakt so, wie die ursprüngliche Loop im Stück.
Per Doppelklick auf unseren neuen Audio-Part "Drum-Loop In Slices" öffnen wir den "Audio-Part-Editor":
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Diesmal geht also nicht sofort der Sample-Editor auf, wie es vor dem Zerlegen der Fall war, sondern wir landen quasi auf einer Zwischenebene. Hier lassen sich Samples beliebig verschieben, ein- aus-faden, per Crossfade überblenden und vieles mehr, worauf ich an dieser Stelle nicht eingehen kann. Um den Sample-Editor zu öffnen, doppelklicken wir auf einen der 15 Wave-Abschnitte ("Slices").
Nun steht uns im Menü "Audio - Erweitert" der Unterpunkt "Groove-Quantisierung erzeugen" zur Verfügung, welchen wir auswählen:
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Damit haben wir einen MIDI-Groove erzeugt, der mit unseren 15 Audio-Samples übereinstimmt. Zur Überprüfung öffnen wir das Menü "MIDI - Quantisierungseinstellungen...":
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Wir sehen 15 blaue Linien, die sich an der gleichen Stelle innerhalb eines Taktes befinden, wie unsere 15 Audio-Slices. Was wir damit anfangen können, erkläre ich weiter unten im Detail. Bitte achtet aber gleich darauf, dass auch die restlichen Einstellungen bei euch übereinstimmen.
Wir schließen dieses Fenster mit Klick auf das weiß-rote Kreuzchen und auch den Sample-Editor, bleiben aber im Audio-Part-Editor.
Nun gilt es noch, aus den 15 Einzelteilen eigenständige Wave-Dateien zu machen, die bequem in den Halion importiert werden können. Dies ist eine etwas lästige Aktion, die sich aber recht flink erledigen lässt. Dazu müssen die Slices der Reihe nach angeklickt und in Audio-Dateien verwandelt werden. Das Verwandeln geschieht über den Menüpunkt "Audio - Auswahl als Datei".
Bevor wir loslegen, ein wichtiger Hinweis: Es ist einem sehr geholfen, wenn man den Befehl "Auswahl als Datei" auf eine Tastenkombination legt. Nach meiner Erinnerung war das in Cubase standardmäßig nicht der Fall.
Deshalb ein kurzer Ausflug ins Menü "Datei - Tastaturbefehle":
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Oben im Suchfeld "als neue datei" eingeben und auf die Lupe klicken. Der dazugehörige Menü-Begriff wird blau markiert. Auf der rechten Seite ins schwarze Feld klicken unter "Taste drücken", Tastenkombination auslösen (wie zu sehen ist, habe ich Strg { verwendet) und mit "Zuweisen" bestätigen. Fenster mit OK schließen. Von nun an kann per Strg { ein Audio-Event in eine eigenständige Datei umgewandelt werden. Das umständliche Menü-Gesuche erübrigt sich somit.
Im Audio-Part-Editor vergewissern wir uns zunächst, dass das Knöpfchen "Info einblenden" aktiviert ist:
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Nun klicken wir auf das erste Slice, drücken Strg { und bestätigen die Meldung "Events ersetzen?" mit der Entertaste oder dem Klick auf "Ersetzen". Damit wandeln wir den jeweiligen Ausschnitt der Drum-Loop in eine eigenständige Wave-Datei um.
An dieser Stelle empfehle ich dringend, für jedes Event, das in eine Audio-Datei umgewandelt wurde, sofort einen "sprechenden" Namen mit fortlaufender Nummer zu vergeben, damit Halion die Reihenfolge sauber erkennt. Auch wenn uns das im Arbeitsablauf um ein paar Sekunden zurückwirft
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Dazu klickt man nach jeder Umwandlung links oben bei "Datei" auf den Namen (in der oberen Abbildung "Audio 01") und gibt dort z. B. "Dr01", "Dr02" usw. ein. Das ändert den physikalischen Namen der Datei auf der Festplatte:
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Ich bin nach diesem Muster vorgegangen. Es ist zwar nicht die spaßigste Arbeit, 15 mal die gleiche Aktion zu wiederholen, sollte uns aber aufgrund des Tempos, in dem das vonstatten geht, nicht überfordern. Nach Fertigstellung können wir den Audio-Part-Editor schließen.
So, nun müssen wir nur noch Halion dazu bringen, die Samples genau so abzuspielen, wie es vorher in der Drum-Loop der Fall war - oder in beliebiger anderer Reihenfolge.
Wir rufen also per Taste F11 das Instrumenten-Rack auf und wählen uns den Halion aus (in meinem Fall Halion2). Dann erzeugen wir auf nunmehr bekanntem Wege eine weitere Spur in unserem Projekt, allerdings diesmal eine MIDI-Spur. Den "out:" dieser Spur stellen wir auf "Halion" ein oder wie er bei euch heißt.
Im Halion aktivieren wir das Knöpfchen "Keyzone" und machen in den linierten Halion-Bereich einen Rechtsklick über der Taste C1, um dem Instrument bekanntzugeben, auf welcher Taste das erste Sample landen soll.
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Die Anfangsnote kann natürlich jeder wählen, wie er will, er sollte sie sich aber merken, damit er die Noten im Key-Editor wiederfindet.
Wir wählen "Import Sample(s) (C 1)..." aus und suchen im Dateifenster den Ordner, in dem sich die Einzelsamples befinden. Dies ist der Ordner "Audio" innerhalb unseres Projektordners, den wir zu Beginn ausgewählt haben.
Nun ein kleiner Tipp: Damit Halion die Reihenfolge der Samples einhält, das Sample "Dr15.wav" als erstes anklicken, Shift-Taste drücken und dann das Sample "Dr01.wav" anklicken. Bereits im Dateifenster ist zu sehen, dass die Dateinamen nun von 01-15 hintereinander stehen:
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Nach dem Öffnen der Dateien befinden sich nun alle Samples sauber hintereinander im Halion ab der Taste C1:
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Nun basteln wir noch einen MIDI-Part, der unsere Drum-Loop so wiedergibt, wie sie vorher war. Dazu erzeugen wir mittels Doppelklick zwischen dem linken und rechten Locator auf der MIDI-Spur einen leeren MIDI-Part:
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Ein Doppelklick auf den leeren MIDI-Part öffnet den Key-Editor. Sollte bei euch ein anderer Editor aufgehen, so könnt ihr den Key-Editor per Menü "MIDI - Key-Editor öffnen" aufrufen. Der MIDI-Part muss dabei natürlich markiert sein.
Bitte achtet darauf, dass das Knöpfchen "Raster" aktiviert ist und stellt "Anschlagstärke neue Noten" auf 127:
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Nun "malen" wir mit dem Stiftsymbol ab C1 15 Notenevents im Halbton-Abstand in genau der Länge und genau an der Position der vorgegebenen Linien hinein. Diese senkrechten hellgrauen Linien sind das Ergebnis der oben beschriebenen Aktion "Groove-Quantisierung erzeugen". Beim Erzeugen einer Note mit dem Stift richtet sich diese nun genau an dem vorgegebenen Raster aus:
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Das führt dann zu folgendem Ergebnis:
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Lassen wir diesen Part loopen, steuert er die entsprechenden Tasten des Halion an und das Ergebnis ist vom Original nicht zu unterscheiden. Tempoänderungen können jetzt natürlich ebenso vorgenommen werden, wie Grooveänderungen. Ihr könnt ja spaßeshalber das Tempo mal auf 110 einstellen.
Abschließend noch ein kleines Beispiel, wie diese merkwürdige Drum-Loop noch klingen kann: DRUM LOOP Das Gebastel mit Samples ist für viele Homerecordler gerne ein Buch mit sieben Siegeln oder eine viel zu unmusikalische Tätigkeit, die unendlich viel Zeit frisst. Wenn man rausgefunden hat, wie einfach scheinbar komplizierte Abläufe zu verwirklichen sind, dann bereichert das die musikalischen Entfaltungsmöglichkeiten, statt sie zu begrenzen. In diesem Sinne fröhliches Musizieren,
Soundchecker
 

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