KoolKolle
[sup](this tutorial is made for minimi)[/sup]
...............................Du hast wieder mal einen kreativen Tiefpunkt?
.......................Hast du das Gefühl du nutzt dein Equipment nur zu 5%?
.............Wolltest du dir schon immer mal die Soundwelt unterwerfen und zu dem mächtigsten Herrscher deines Sound-Königreiches werden?
Dann zieh dir das Tutorial hier rein, du neugieriges Gesindel!
Es bringt Spaß, Erfahrung, Grundwissen und Kreativität!
Stell dir vor, du hättest nur EIN One-Shot-Sample zur Verfügung, zum Beispiel ein Vocal, ein Babylachen, ein Pinguinfurz, eine Kettensäge oder das Quieken eines unter Drogen stehenden Schweines, das in der Gaskammer einer Massentierhaltungsfabrik das zeitliche segnet (Entschuldigung für die Wahl dieses entsetzlichen Beispiels....).
Und daraus einen ganzen Song zimmern, geht das?
Aber ja!
Wir basteln heute mit unserem Sampler die Basicsounds eines durchschnittlichen Songs und lernen dabei gleichzeitig etwas über Klangsysnthese.
Das sollte jeder Soundschrauber mal gemacht haben!
Und jeder der behauptet mit seinem Sequencer/Sampler umgehen zu können!!!!
Eine Ansage an alle, die den Sinn nicht verstehen, sich auf EIN OneShot-Sample zu beschränken:
Wenn man so eingeschränkt ist, wird man aus der Reserve gelockt und LERNT WAS. Und das nicht zu knapp. Egal wie fortgeschritten man schon ist.
Schon ganz heiß darauf, stundenlang dem Sound-Design-Exzess zu fröhnen und dabei gar nicht mehr zu merken wie die Zeit vergeht? Schlaflos in Beattle?
Na dann ganz schnell --* HIER *-- das Sampel besorgen, und loslegen!
Es entstammt aus dem legänderen minimi-contest. (ABGABEFRIST VERSTRICHEN). Das Tutorial ist auch ursprünglich für diesen Contest erstellt worden. Prinzipiell ist diese Vorgehensweise auf ein beliebiges Sampel übertragbar.
Ich habe das Tutorial erstellt am Beipiel des Ableton-Samplers.
Aber:
Jeder einigermaßen anständige Sampler hat die Funktionen die notwendig sind, um die Schritte hier durchzuführen. Falls das jemand nachmachen möchte, aber die Funktionen an seinem Sampler nicht findet (oder nicht einmal weiß, was ein Sampler überhaupt ist), einfach hier im Forum nachfragen!
Kapitel 1: Die Bassdrum
Eigentlich braucht man immer eine Bassdrum. Um diese zu formen bedienen wir uns dem Grundprinzip eines Drumsynths.
Zuerst grabben wir uns eine Wellenform aus dem Sample, am besten eine die einer Sinuswelle nahekommt. Denn die meisten Drumsynths synthetisieren eine Kick mithilfe eines Sinus-OSCs.
Dazu zoomen wir in die Ansicht extrem stark herein und setzen die Start/Stop und Loopmarker ensprechend. Das kann zum Beispiel so aussehen:
Ich habe mal alle relevanten Einstellungen markiert. Was man sonst so einstellt bleibt einem selbst überlassen. z.B. Ob man mit oder ohne "Snap" (automatischer Nulldurchgang) arbeitet.
Wenn man jetzt spielt, auf der Tastatur, hört sich das Ganze zwar sinussig an, aber es wummst nischt! So ein Ärger aber auch!
Nächster Schritt die Hüllkurven (Envelopes):
Also erstmal Transpose herabsenken, schließlich spielt sich eine Bassdrum in den unteren Gefilden ab (in der Hölle etwa? Muhahahahhar...).
Dann eine Pitch-Envelope erzeugen - das ist der entscheidenste Schritt. Es muss aber nicht unbedingt so extrem eingestellt sein wie hier in dem Screenshot.
Warum denn eigentlich die Pitch Envelope? Hä?
Stellen wir uns so eine Bassdrum mal in echt vor: Ein Trommelfell mit einem eigenen Ton, dessen Stimmung abhängig ist, von der Spannung des Trommelfells.
Situation: Der Klöppel trifft auf das Trommelfell! Durch die Wucht wird das Trommelfell in Schwingungen gebracht, es schwingt in der Frequenz seines Eigentons. Wenn der Klöppel aber mit Schmagges draufgetreten wird, drück er auch auf das Trommelfell für einen Moment, dadurch erhöht sich die Spannung und somit auch die Tonhöhe der Trommelfellschwingung - für eine kurzen Moment. Daher die Pitch Envelope!
Joah! Das wummst doch gleich etwas besser. Jetzt ist Feineinstellung gefragt. Aber auch die anderen Aspekte des Sounds sollten noch geformt werden:
Da das Rohmeaterial meistens keine reine Sinuswellen liefert, müssen wir die Obertöne etwas herausfiltern mit einem Tiefpassfilter(LP). Ein Filter ist äußerst wichtig! Er formt den Klangcharakter und den den Schmagges. Auch hier ist eine Envelope möglich, aber nicht unbedingt erforderlich.
Je weiter unten der Lowpass (LP) sitzt, desto dumpfer ist die Bassdrum und mehr Bass hat sie, je weiter oben der Pass sitzt, desto deutlicher hört man den Anschlag.
Auch eine hohe Resonanz zum Beispiel um 50-60 Hz in Verbindung mit einer Filter-Envelope können Wunder wirken!
AUSPROBIEREN!
Kommen wir zur Lautstärke: Auch seeehr entscheidend für den Wumms, den Knack und den Bauch: Kurze Attack (muss nicht 0 sein) beliebig langes Decay, unendlich niedriges Sustain und kurzes Release sind erfahrungsgemäß vorteilhaft für eine durchschnittliche Bassdrum.
Ein höheres Release und/oder höheres Sustain geben mehr Bauch.
Übrigens: Beim Einstellen des Filters und den Hüllkurven empfiehlt es sich regelmäßig die Gesamtlautstärke des Samples anzupassen, weil sich beim Wegschneiden von Frequenzen natürlich auch die Lautstärke absenkt und umgekehrt!
Immer noch nicht zufrieden?
Na dann einen EQ hinzuziehen und einen Kompressor. Den mit sagen wir mal Attack 50-70 ms, Hardknee, Ratio 3-10, und beliebigen anderen Werten einstellen und dann ausprobieren!
Jetzt Rumpelt die Kammer! Gut ist das! Yeah!
Kapitel 2: Die HiHat-Sektion
Hihats basieren bei Drumsynths auf Rauschen. Dieses Wissen können wir uns zu Nutze machen. Aber wie?
Wir zerstören unser Sample! JA! Bitte ein Bit....Crusher! Damit zerhäckseln wir das Sample in Rohform erstmal.
Also Rohform nehmen (Sample in eine Audiospur ziehen), "Redux" drüber (Ableton) oder einen Freeware-Bitcrusher, dabei ruhig weit runter auf 1-4 Bit gehen. Auch an der Samplerate kann man drehen, wenn man will, es ist aber darauf zu achten dass ein möglichst breitbaandiges Rauschen zu erzielt werden soll.
Auch der Effekt "Erosion" ist hervorragend geeignet, um das Sample zu "Räuschern".
Wer kein Ableton hat suche nach allen Arten von Bitcrushern und Co.!
Das kann zum Beispiel so aussehen:
Relevant ist vor allem die Bitzahl. Ich habe beim Effekt "Erosion" ca. die Frequenz 8000 Hz gewählt, da dies zumeist eine vorteilhafte Ergänzung ist. In welcher Reihenfolge die Effekte am Besten geschaltet werden, lässt sich auch durch Ausprobieren ermitteln.
Aaaach ja, herrlich wie das Sample jetzt zermetztelt ist!
Jetzt Spur bouncen (Ableton: Spur einfrieren, dann als Audio fixieren) und gecrushtes Sample in einen neuen Sampler ziehen.
Übrigens: Falls das Sample eine geeinete Stelle enthält (zum Beispiel ein Zischen, ein Rauschen, ein "Sch", "S" oder "T"- Laut) kann man sich den vorangehenden Schritt selbstverständlich sparen!
EDIT - Nochwas: Erfahrene Ableton-user werden jetzt natürlich fragen:
"Warum nicht einfach den OSC des Ableton-Samplers nehmen, mit "Noise" als Wellenform? Das wäre doch viel einfacher?"
Antwort: Weil das langweilig wäre und eben nicht jeder Ableton hat. Ich möchte hier allgemein gültige Wege aufzeigen.
Wir gehen genauso vor wie bei der Bassdrum, also ein Mikroskopisch kleines Stück markieren und loopen. Der Unterschied zur Bassdrum ist, dass wir kein Sinussiges Stück, sondern ein Rauschiges Stück erzielen wollen. So dass es also auf Tastendruck rauscht.
Klingt wie als würde man den Sender eines Radios suchen....
Hinweis: Rauschen macht sehr schnell abhängig, fangen Sie gar nicht erst an!
Man ahnt es schon, als nächstes werden wieder die Hüllkurven geformt und der Filter eingestellt.
Eine Pitch-Envelope brauchen wir hier nicht. Also gehen wir direkt zum Filter über:
In der Regel bewährt sich für ein HH ein Bandpassfilter (BP), alternativ ein Hochpassfilter (HP).
Volume Envelope: Für ein Closed-HiHat brauchen wir kurzes Decay, für ein OpenHihat eine langes Decay, bzw besser noch langes Sustain, weil das Hihat dann so lange rauscht, wie man die Taste gedrückt hält.
Hm. Die so erzeugten Sounds haben natürlich nicht mehr viel mit dem ursprüngelichen Sample zu tun. Aber wen kümmerts??
Na? Schon gecheckt was da passiert ist? Wir haben unseren Sampler in einen Drumsynth verwandelt!
Schmeißt alle eure Drum-Sample-Libraries in die Tonne, heute ist Library-Independence-Day!
Kapitel 3: Snare und Clap
Wer beim Basteln jetzt permanent an seinen Keyboard herumgespielt hat, wird sicherlich schon einige interessante Sounds durch Zufall erzeugt haben.
Für eine Snare kann man Im Grunde genommen genauso vorgehen wie bei Bassdrum und HiHat. (Überraschung!... )
Bei einem Drumsynth setzt sie sich für gewöhnlich zusammen aus Sinuston und Rauschanteil. Der Sinuston repräsentiert den Eigenton des Trommelfells der "echten " Sanre" und das Rauschen den Snareteppich (Diese Perlenketten die unter einer Snare bei jedem Schlag mitwackeln und ihr erst den "Knack" verleihen).
Also auch hierfür das rohe Sample crushen, allerdings nicht mit soviel Rauschanteil wie bei dem Hihat.
Das Trommelfell lässt sich genauso simulieren wie bei der Bassdrum, mit einer Pitch-Envelope
Und wieder das Prozedere mit Filter. Ein LP hat sich dabei bewährt mit Peak bei sagen wir mal 1000-2000 Hz. Filter-Envelope kommt auch gut.
Der Clap hat wiederum keinen oder nur einen extrem geringen Sinustonanteil, dafür haber eine (negative) Pitch-Envelope und eine sehr kurze Volume-Hüllkurve (kurzes Decay, kein Sustain). Es hört sich jetzt an wie ein Knacken. Oder wie ein einzelnes, trockens natürliches Klatschen, wenn man lange genug schraubt.
Wenn wir das Klatschen einer Menge simulieren möchten, oder den Clap einfach breiter und "clappiger" haben wollen, so layern wir am besten Zeitversetzt mehrere Einzel-Claps, wie sie grad beschrieben worden sind.
Dabei stelle man sich einfach vor, mehrerere leute versuchen gleichzeitig zu klatschen. natürlich sind sie um Miliisekunden zeitversetzt, haben verschiedene Tonhöhen und liegen an verschiedenen Panorama-Positionen. Eigentlich logisch, oder?
Man kann auch einfach auf dem Keyboard mit "Wurstfingern"spielen, also jedes mal mehrere Noten mehr oder weiniger gleichzeitig spielen.
Diese knönnen dann im Zeitraster beliebig verschoben werden und der Pan (Oder auch Volume, Fine Pitch, CutOff) Wert für die einzelenen Noten kann unterschiedlich eingestellt werden.
Info: Kein Clap und keine Snare kann in der Natur ohne auch nur ein bisschen Raumklang aufgenommen werden. Wenn man zum Beispiel in einem Raum in die Hände klatscht, hört man das allseits bekannte "Schatterecho".
Das heißt für den Sounddesigner, dass er jede Clap und jede Snare mit wenigstens ein klein bisschen Hall oder extrem kurzzeitigem Delay versehen sollte, weil das Ohr des Hörers das in der Regel erwartet.
Noch was übrigens und überhaupt: Man sollte nicht vergessen die Velocity aller Drumsounds mit Volume und/oder CutOff zu syncen, sonst entgehem eine wichtige Möglichkeiten Groove hereinzubringen!
Kapitel 4: Tipps für Sonstige Intrumente
Hat es immer noch nicht Klick gemacht?
spätestens jetzt sollte man schon Hundertausend Ideen haben, wie man mit dem Gelernten weitere, auch nicht-perkussive Sounds modelliert. Der Sampler ist eine der mächtigsten Waffen, die man als Beatbastler, Soundschrauber oder Klangweltendesigner zur Verfügung hat. Ziel erfassen....FEUER!
Hier noch ein paar Tipps:
- Je größer der markierte (bzw.geloopte) Abschnitt in dem Sampel ist, desto mehr Charakter geht von dem Sampel in das spätere Intrument über. Je kleiner der Abschnitt ist, desto "reiner" ist die Wellenform
- Auf Nulldurchgänge achten, bzw. sie bewusst weglassen!
- Man sollte darauf achten, dass das designte Instrument nicht offbeat wird. Die Looppoints zu setzen ist die Kunst dabei.
Das Problem kommt vor allem bei Sounds zu Tragen, die lange gespielt werden (sowas wie ein Pad oder dergeleichen).
Wie gesagt, Looppoints so setzen, dass man keine taktgebende Schwingung hört oder diese nur gering ist. Man kann sich auch mit der Schwingung zufriedengeben und einfach die Töne spielen, die zu einer Onbeat-Melodie führen.
Man kann zusätzlich folgende Schaltung hinzufügen:
Sinn der Sache ist es, dass die hörbare Schwingung im Idealfall auf jeder Tonhöhe die gleiche Geschindigkeit hat.
Noch besser wäre es, Zonen einzurichten, auf denen das Sample im Rohzustand vorher neu gestretched wurde. Dabei geht aber viel zeit drauf und es ist eher fortgeschrittener Stuff, sach ich ma.
- Eigentlich selbstverständlich, aber ich erwähne es mal: Wenn die Grundstimmung des Samples C ist (wie bei dem Musterbeispiel) dann ist es natürlich einfach Instrumente zu erzeugen, die "richtig gestimmt" sind. Wenn das nicht der Fall ist oder irgendwas schief klingt: Transpose und Finetuning!
EDIT: Hier ein virtuelles Stimmgerät, falls man Schwierigkeiten mit dem Finetuing hat:
http://tuneit.free.fr/Site/Home.html
- Die meisten Synths haben ein Delay, einen Chorus (oder auch ein Flanger/Phaser) und/oder einen Hall gleich eingebaut. Und das nicht ohne Grund! Vergiss nicht Effekte hinter den Sampler zu schalten!!!!!!!
So das wars erstmal. Schade aber auch....
Das war hoffentlich ein Turorial mit dem ein Anfänger was anfangen, oder ein Fortgeschrittener fortschreiten kann.
Tutorial gemacht? Dann bist du jetzt ein minimizer!
Du gehörst jetzt zu den fähigsten Menschen unter den Soundschraubern!
Glücklichen Herzwunsch!
[Geändert von KoolKolle am 09.06.2010 02:23 Uhr]
...............................Du hast wieder mal einen kreativen Tiefpunkt?
.......................Hast du das Gefühl du nutzt dein Equipment nur zu 5%?
.............Wolltest du dir schon immer mal die Soundwelt unterwerfen und zu dem mächtigsten Herrscher deines Sound-Königreiches werden?
Dann zieh dir das Tutorial hier rein, du neugieriges Gesindel!
Es bringt Spaß, Erfahrung, Grundwissen und Kreativität!
Stell dir vor, du hättest nur EIN One-Shot-Sample zur Verfügung, zum Beispiel ein Vocal, ein Babylachen, ein Pinguinfurz, eine Kettensäge oder das Quieken eines unter Drogen stehenden Schweines, das in der Gaskammer einer Massentierhaltungsfabrik das zeitliche segnet (Entschuldigung für die Wahl dieses entsetzlichen Beispiels....).
Und daraus einen ganzen Song zimmern, geht das?
Aber ja!
Wir basteln heute mit unserem Sampler die Basicsounds eines durchschnittlichen Songs und lernen dabei gleichzeitig etwas über Klangsysnthese.
Das sollte jeder Soundschrauber mal gemacht haben!
Und jeder der behauptet mit seinem Sequencer/Sampler umgehen zu können!!!!
Eine Ansage an alle, die den Sinn nicht verstehen, sich auf EIN OneShot-Sample zu beschränken:
Wenn man so eingeschränkt ist, wird man aus der Reserve gelockt und LERNT WAS. Und das nicht zu knapp. Egal wie fortgeschritten man schon ist.
Schon ganz heiß darauf, stundenlang dem Sound-Design-Exzess zu fröhnen und dabei gar nicht mehr zu merken wie die Zeit vergeht? Schlaflos in Beattle?
Na dann ganz schnell --* HIER *-- das Sampel besorgen, und loslegen!
Es entstammt aus dem legänderen minimi-contest. (ABGABEFRIST VERSTRICHEN). Das Tutorial ist auch ursprünglich für diesen Contest erstellt worden. Prinzipiell ist diese Vorgehensweise auf ein beliebiges Sampel übertragbar.
Ich habe das Tutorial erstellt am Beipiel des Ableton-Samplers.
Aber:
Jeder einigermaßen anständige Sampler hat die Funktionen die notwendig sind, um die Schritte hier durchzuführen. Falls das jemand nachmachen möchte, aber die Funktionen an seinem Sampler nicht findet (oder nicht einmal weiß, was ein Sampler überhaupt ist), einfach hier im Forum nachfragen!
Kapitel 1: Die Bassdrum
Eigentlich braucht man immer eine Bassdrum. Um diese zu formen bedienen wir uns dem Grundprinzip eines Drumsynths.
Zuerst grabben wir uns eine Wellenform aus dem Sample, am besten eine die einer Sinuswelle nahekommt. Denn die meisten Drumsynths synthetisieren eine Kick mithilfe eines Sinus-OSCs.
Dazu zoomen wir in die Ansicht extrem stark herein und setzen die Start/Stop und Loopmarker ensprechend. Das kann zum Beispiel so aussehen:
Ich habe mal alle relevanten Einstellungen markiert. Was man sonst so einstellt bleibt einem selbst überlassen. z.B. Ob man mit oder ohne "Snap" (automatischer Nulldurchgang) arbeitet.
Wenn man jetzt spielt, auf der Tastatur, hört sich das Ganze zwar sinussig an, aber es wummst nischt! So ein Ärger aber auch!
Nächster Schritt die Hüllkurven (Envelopes):
Also erstmal Transpose herabsenken, schließlich spielt sich eine Bassdrum in den unteren Gefilden ab (in der Hölle etwa? Muhahahahhar...).
Dann eine Pitch-Envelope erzeugen - das ist der entscheidenste Schritt. Es muss aber nicht unbedingt so extrem eingestellt sein wie hier in dem Screenshot.
Warum denn eigentlich die Pitch Envelope? Hä?
Stellen wir uns so eine Bassdrum mal in echt vor: Ein Trommelfell mit einem eigenen Ton, dessen Stimmung abhängig ist, von der Spannung des Trommelfells.
Situation: Der Klöppel trifft auf das Trommelfell! Durch die Wucht wird das Trommelfell in Schwingungen gebracht, es schwingt in der Frequenz seines Eigentons. Wenn der Klöppel aber mit Schmagges draufgetreten wird, drück er auch auf das Trommelfell für einen Moment, dadurch erhöht sich die Spannung und somit auch die Tonhöhe der Trommelfellschwingung - für eine kurzen Moment. Daher die Pitch Envelope!
Joah! Das wummst doch gleich etwas besser. Jetzt ist Feineinstellung gefragt. Aber auch die anderen Aspekte des Sounds sollten noch geformt werden:
Da das Rohmeaterial meistens keine reine Sinuswellen liefert, müssen wir die Obertöne etwas herausfiltern mit einem Tiefpassfilter(LP). Ein Filter ist äußerst wichtig! Er formt den Klangcharakter und den den Schmagges. Auch hier ist eine Envelope möglich, aber nicht unbedingt erforderlich.
Je weiter unten der Lowpass (LP) sitzt, desto dumpfer ist die Bassdrum und mehr Bass hat sie, je weiter oben der Pass sitzt, desto deutlicher hört man den Anschlag.
Auch eine hohe Resonanz zum Beispiel um 50-60 Hz in Verbindung mit einer Filter-Envelope können Wunder wirken!
AUSPROBIEREN!
Kommen wir zur Lautstärke: Auch seeehr entscheidend für den Wumms, den Knack und den Bauch: Kurze Attack (muss nicht 0 sein) beliebig langes Decay, unendlich niedriges Sustain und kurzes Release sind erfahrungsgemäß vorteilhaft für eine durchschnittliche Bassdrum.
Ein höheres Release und/oder höheres Sustain geben mehr Bauch.
Übrigens: Beim Einstellen des Filters und den Hüllkurven empfiehlt es sich regelmäßig die Gesamtlautstärke des Samples anzupassen, weil sich beim Wegschneiden von Frequenzen natürlich auch die Lautstärke absenkt und umgekehrt!
Immer noch nicht zufrieden?
Na dann einen EQ hinzuziehen und einen Kompressor. Den mit sagen wir mal Attack 50-70 ms, Hardknee, Ratio 3-10, und beliebigen anderen Werten einstellen und dann ausprobieren!
Jetzt Rumpelt die Kammer! Gut ist das! Yeah!
Kapitel 2: Die HiHat-Sektion
Hihats basieren bei Drumsynths auf Rauschen. Dieses Wissen können wir uns zu Nutze machen. Aber wie?
Wir zerstören unser Sample! JA! Bitte ein Bit....Crusher! Damit zerhäckseln wir das Sample in Rohform erstmal.
Also Rohform nehmen (Sample in eine Audiospur ziehen), "Redux" drüber (Ableton) oder einen Freeware-Bitcrusher, dabei ruhig weit runter auf 1-4 Bit gehen. Auch an der Samplerate kann man drehen, wenn man will, es ist aber darauf zu achten dass ein möglichst breitbaandiges Rauschen zu erzielt werden soll.
Auch der Effekt "Erosion" ist hervorragend geeignet, um das Sample zu "Räuschern".
Wer kein Ableton hat suche nach allen Arten von Bitcrushern und Co.!
Das kann zum Beispiel so aussehen:
Relevant ist vor allem die Bitzahl. Ich habe beim Effekt "Erosion" ca. die Frequenz 8000 Hz gewählt, da dies zumeist eine vorteilhafte Ergänzung ist. In welcher Reihenfolge die Effekte am Besten geschaltet werden, lässt sich auch durch Ausprobieren ermitteln.
Aaaach ja, herrlich wie das Sample jetzt zermetztelt ist!
Jetzt Spur bouncen (Ableton: Spur einfrieren, dann als Audio fixieren) und gecrushtes Sample in einen neuen Sampler ziehen.
Übrigens: Falls das Sample eine geeinete Stelle enthält (zum Beispiel ein Zischen, ein Rauschen, ein "Sch", "S" oder "T"- Laut) kann man sich den vorangehenden Schritt selbstverständlich sparen!
EDIT - Nochwas: Erfahrene Ableton-user werden jetzt natürlich fragen:
"Warum nicht einfach den OSC des Ableton-Samplers nehmen, mit "Noise" als Wellenform? Das wäre doch viel einfacher?"
Antwort: Weil das langweilig wäre und eben nicht jeder Ableton hat. Ich möchte hier allgemein gültige Wege aufzeigen.
Wir gehen genauso vor wie bei der Bassdrum, also ein Mikroskopisch kleines Stück markieren und loopen. Der Unterschied zur Bassdrum ist, dass wir kein Sinussiges Stück, sondern ein Rauschiges Stück erzielen wollen. So dass es also auf Tastendruck rauscht.
Klingt wie als würde man den Sender eines Radios suchen....
Hinweis: Rauschen macht sehr schnell abhängig, fangen Sie gar nicht erst an!
Man ahnt es schon, als nächstes werden wieder die Hüllkurven geformt und der Filter eingestellt.
Eine Pitch-Envelope brauchen wir hier nicht. Also gehen wir direkt zum Filter über:
In der Regel bewährt sich für ein HH ein Bandpassfilter (BP), alternativ ein Hochpassfilter (HP).
Volume Envelope: Für ein Closed-HiHat brauchen wir kurzes Decay, für ein OpenHihat eine langes Decay, bzw besser noch langes Sustain, weil das Hihat dann so lange rauscht, wie man die Taste gedrückt hält.
Hm. Die so erzeugten Sounds haben natürlich nicht mehr viel mit dem ursprüngelichen Sample zu tun. Aber wen kümmerts??
Na? Schon gecheckt was da passiert ist? Wir haben unseren Sampler in einen Drumsynth verwandelt!
Schmeißt alle eure Drum-Sample-Libraries in die Tonne, heute ist Library-Independence-Day!
Kapitel 3: Snare und Clap
Wer beim Basteln jetzt permanent an seinen Keyboard herumgespielt hat, wird sicherlich schon einige interessante Sounds durch Zufall erzeugt haben.
Für eine Snare kann man Im Grunde genommen genauso vorgehen wie bei Bassdrum und HiHat. (Überraschung!... )
Bei einem Drumsynth setzt sie sich für gewöhnlich zusammen aus Sinuston und Rauschanteil. Der Sinuston repräsentiert den Eigenton des Trommelfells der "echten " Sanre" und das Rauschen den Snareteppich (Diese Perlenketten die unter einer Snare bei jedem Schlag mitwackeln und ihr erst den "Knack" verleihen).
Also auch hierfür das rohe Sample crushen, allerdings nicht mit soviel Rauschanteil wie bei dem Hihat.
Das Trommelfell lässt sich genauso simulieren wie bei der Bassdrum, mit einer Pitch-Envelope
Und wieder das Prozedere mit Filter. Ein LP hat sich dabei bewährt mit Peak bei sagen wir mal 1000-2000 Hz. Filter-Envelope kommt auch gut.
Der Clap hat wiederum keinen oder nur einen extrem geringen Sinustonanteil, dafür haber eine (negative) Pitch-Envelope und eine sehr kurze Volume-Hüllkurve (kurzes Decay, kein Sustain). Es hört sich jetzt an wie ein Knacken. Oder wie ein einzelnes, trockens natürliches Klatschen, wenn man lange genug schraubt.
Wenn wir das Klatschen einer Menge simulieren möchten, oder den Clap einfach breiter und "clappiger" haben wollen, so layern wir am besten Zeitversetzt mehrere Einzel-Claps, wie sie grad beschrieben worden sind.
Dabei stelle man sich einfach vor, mehrerere leute versuchen gleichzeitig zu klatschen. natürlich sind sie um Miliisekunden zeitversetzt, haben verschiedene Tonhöhen und liegen an verschiedenen Panorama-Positionen. Eigentlich logisch, oder?
Man kann auch einfach auf dem Keyboard mit "Wurstfingern"spielen, also jedes mal mehrere Noten mehr oder weiniger gleichzeitig spielen.
Diese knönnen dann im Zeitraster beliebig verschoben werden und der Pan (Oder auch Volume, Fine Pitch, CutOff) Wert für die einzelenen Noten kann unterschiedlich eingestellt werden.
Info: Kein Clap und keine Snare kann in der Natur ohne auch nur ein bisschen Raumklang aufgenommen werden. Wenn man zum Beispiel in einem Raum in die Hände klatscht, hört man das allseits bekannte "Schatterecho".
Das heißt für den Sounddesigner, dass er jede Clap und jede Snare mit wenigstens ein klein bisschen Hall oder extrem kurzzeitigem Delay versehen sollte, weil das Ohr des Hörers das in der Regel erwartet.
Noch was übrigens und überhaupt: Man sollte nicht vergessen die Velocity aller Drumsounds mit Volume und/oder CutOff zu syncen, sonst entgehem eine wichtige Möglichkeiten Groove hereinzubringen!
Kapitel 4: Tipps für Sonstige Intrumente
Hat es immer noch nicht Klick gemacht?
spätestens jetzt sollte man schon Hundertausend Ideen haben, wie man mit dem Gelernten weitere, auch nicht-perkussive Sounds modelliert. Der Sampler ist eine der mächtigsten Waffen, die man als Beatbastler, Soundschrauber oder Klangweltendesigner zur Verfügung hat. Ziel erfassen....FEUER!
Hier noch ein paar Tipps:
- Je größer der markierte (bzw.geloopte) Abschnitt in dem Sampel ist, desto mehr Charakter geht von dem Sampel in das spätere Intrument über. Je kleiner der Abschnitt ist, desto "reiner" ist die Wellenform
- Auf Nulldurchgänge achten, bzw. sie bewusst weglassen!
- Man sollte darauf achten, dass das designte Instrument nicht offbeat wird. Die Looppoints zu setzen ist die Kunst dabei.
Das Problem kommt vor allem bei Sounds zu Tragen, die lange gespielt werden (sowas wie ein Pad oder dergeleichen).
Wie gesagt, Looppoints so setzen, dass man keine taktgebende Schwingung hört oder diese nur gering ist. Man kann sich auch mit der Schwingung zufriedengeben und einfach die Töne spielen, die zu einer Onbeat-Melodie führen.
Man kann zusätzlich folgende Schaltung hinzufügen:
Sinn der Sache ist es, dass die hörbare Schwingung im Idealfall auf jeder Tonhöhe die gleiche Geschindigkeit hat.
Noch besser wäre es, Zonen einzurichten, auf denen das Sample im Rohzustand vorher neu gestretched wurde. Dabei geht aber viel zeit drauf und es ist eher fortgeschrittener Stuff, sach ich ma.
- Eigentlich selbstverständlich, aber ich erwähne es mal: Wenn die Grundstimmung des Samples C ist (wie bei dem Musterbeispiel) dann ist es natürlich einfach Instrumente zu erzeugen, die "richtig gestimmt" sind. Wenn das nicht der Fall ist oder irgendwas schief klingt: Transpose und Finetuning!
EDIT: Hier ein virtuelles Stimmgerät, falls man Schwierigkeiten mit dem Finetuing hat:
http://tuneit.free.fr/Site/Home.html
- Die meisten Synths haben ein Delay, einen Chorus (oder auch ein Flanger/Phaser) und/oder einen Hall gleich eingebaut. Und das nicht ohne Grund! Vergiss nicht Effekte hinter den Sampler zu schalten!!!!!!!
So das wars erstmal. Schade aber auch....
Das war hoffentlich ein Turorial mit dem ein Anfänger was anfangen, oder ein Fortgeschrittener fortschreiten kann.
Tutorial gemacht? Dann bist du jetzt ein minimizer!
Du gehörst jetzt zu den fähigsten Menschen unter den Soundschraubern!
Glücklichen Herzwunsch!
[Geändert von KoolKolle am 09.06.2010 02:23 Uhr]
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