Wie viele Millisekunden dauert ein Transient ungefähr?

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Ich habe versucht anhand einer Volume Hüllkurve herauszufinden, wie lange ein Transient dauert, jedoch komme ich nicht zu einem eindeutigen Ergebnis weil ich die Phasen eines perkussiven Schlages nicht sicher unterscheiden kann. Dabei gehen meine Schätzungen von 2ms bis hoch zu 90ms, je nach Perkussionsschlag. Die Erkenntnis wäre aber im Bezug auf Attack beim Kompressor und einem Transientshaping wichtig, daher frage ich im Forum. Auch bei der Wellenform Ansicht kann ich keine eindeutigen Schlüsse ziehen.

Denn wenn ich den Attack eines Kompressors bediene, erkenne ich erst ab ca 30ms, dass der Attack ohne Kompression unbehandelt durchkommt. Jedoch wird bei einer Volume Kurve oft schon bei 2-10ms der Transient beschnitten, daher sind meine Ansichten in Bezug darauf sehr verschwommen.

Deswegen sind Einstellungen von Attack viel zu viel mit unötigem Rumprobieren verbunden und leider muss ich auch oft nachträglich nachjustieren und bin mir dann immer noch unsicher ob es stimmt. Diese Unsicherheit verdirbt mir oft den Flow beim Abmischen und beschneidet meine Kreativität und das Ergebnis ist leider auch oft suboptimal...

Habt ihr bessere Daten, weil ich habe Schwierigkeiten mich da zu entscheiden was Sache ist....

Vielen Dank!
 
Kann man nicht pauschalisieren. Die Transienten einer Akustik Gitarre sind wieder ganz anders als die einer Snare oder Bassdrum.

Die Regelzeiten eines Kompressors beziehen sich auf die 63% Faustregel. D.h. bei 30ms Attack liegt nach 30ms nur 63% der Gainreduction an, erst nach 47,6s wäre dann 100% erreicht. Beim Release verhält es sich umgedreht in Bezug auf die GR.
Attack und Release "schwingen" ein und aus. Das sind keine abrupten Vorgänge von 0 auf 100 in null-komma-nix.

Ca. 30-60ms Attack habe ich bei Drums als passend festgestellt, um Transienten durchzulassen und zu betonen. Auf entsprechend kurze Release Zeiten achten (z.B. 100ms), damit die Transienten nicht vom Release des vorhergehenden Transienten abgeschwächt werden.

Aber jeder Kompressor ist anders, jede Aufnahme ist anders usw.
Nach Gehör einstellen ist meistens das beste. Der Konsument hört auch nur und sieht nicht, wie die Transienten aussehen und wie die Kompressoren eingestellt sind.

Kleiner Tipp am Rande: Stell die Release Zeiten ungefähr passend zum Tempo ein, aber behalt die 63% Regel im Hinterkopf. Eine 8tel hat bei 120bpm z.B. die Dauer von 250ms, davon 63% sind 157,5ms.
 
Nach Gehör einstellen ist meistens das beste.

So sieht das aus.

smil480fc73612e0b.gif
 
Naja. Es gibt hier einige "Spezialisten", die sowas exakt immer vorher für ihre Kompressoren usw. ausrechen wollen... ^^
 
Naja. Es gibt hier einige "Spezialisten", die sowas exakt immer vorher für ihre Kompressoren usw. ausrechen wollen... ^^
Bzgl. Tempo und Release Zeit ist das manchmal gar nicht so übel, wenn man sich mal unsicher ist - find ich.
Allein zu WISSEN, dass der Release z.B. bei ca. 160ms ungefähr auf 8teln bei 120bpm tickt, ist schon viel wert, IMO. Vor allem beim Bass und beim Mastering hab ich gute Erfahrungen damit gemacht, der Release Zeit etwas mehr Aufmerksamkeit zu schenken.
 
ja, sicher. Hall, Delay, Modulationen etc.
Hier ging´s ja aber um Transienten/Attacks. Daher.
 
ja, sicher. Hall, Delay, Modulationen etc.
Hier ging´s ja aber um Transienten/Attacks. Daher.

manche können mischen, indem sie einfach das Pulsieren der Pegelanzeige beobachten.
https://www.gearslutz.com/board/so-much-gear-so-little-time/555300-mixing-your-eyes.html

from time to time i read that famous engineers can mix with only using their eyes. like, they say they could come up with a good mix by just watching the dB on the faders. eg, bass -7 dB, kick -5 dB and so on ...

i believe it's pretty useless, but could you? and what dB would you use for what? answers just for fun.
 
Für Attackzeiten irgendwas zu berechnen ist natürlich Quark. Ich hatte mich auch nur auf die Release Zeiten bezogen, und auch nur als Richtwert unter Berücksichtigung der 63% Regel.
 
Das Problem das ich oft sehe ist, dass Attack wiederum die Dynamik erheblich pushen können und damit die Gesamtlautheit reduzieren...(bitte keine Diskussionen über den "Loudness War"...) und man dadurch beim Make-Up Gain nicht aus dem Vollen schöpfen kann, das ist gerade bei sehr punshigen Snares ein Problem für mich... Wenn ich aber Attack weglasse, klingt der Punsh wie flachgedrückt, ist zwar irgendwie noch vorhanden, aber er lebt ja vom lautstärkedynamischen Abheben vom Rest des Signals.... Daher sollte man den Punsh durchlassen.Lässt man aber zu viel durch, bleibt nicht mehr viel an leisem Signal übrig, das man anheben könnte.... Nutzt man dann noch Release, ist der Rest eher kümmerlich..., gerade bei kurzen punshigen perkussiven Sounds ein Problem für mich...
Daher die Frage, ob es überhaupt Sinn macht, bei kurzen Hits überhaupt einen Kompressor anzuwenden und nicht doch lieber nur einen Transienten Shaper dafür zu nutzen?

Ich lasse bei jedem Signal den Release sehr sehr niedrig, weil ich den Nutzen nicht nachvollziehen kann. Ich meine warum sollte man Signalanteile unter dem Threshold für viele Millisekunden noch leiser machen? Man will ja eher ein homogeneres Signal?


Wenn man aber zu viel Punsh hat, der die Dynamik eines Signales zu sehr erhöht, kann man dann auch mal ohne Attack arbeiten, oder wie geht ihr mit sowas um?

Aber nochmal um zur Grundfrage zurück zu kommen:
Wie lange dauert ein Transient MAXIMAL, bis er nicht mehr als solcher wahrgenommen werden kann?
 
Punsh?
den gibt´s doch erst zur Adventszeit?
^^
 
Daher die Frage, ob es überhaupt Sinn macht, bei kurzen Hits überhaupt einen Kompressor anzuwenden und nicht doch lieber nur einen Transienten Shaper dafür zu nutzen?

Ein Kompressor ist nicht das Werkzeug um Transienten zu bearbeiten.
Entweder Transienten Designer oder eine Kombination aus Limiter und Kompressor mit dementsprechender Attack Time.

Wie lange dauert ein Transient MAXIMAL, bis er nicht mehr als solcher wahrgenommen werden kann?

Eine Transiente hat ja im Normalfall keinen tonalen oder melodischen Bezug sondern ist mehr ein Geräusch, Knacker oder ähnliches.
Auf manche Songs treffen diese Attribute auch zu also kann eine Transiente schon um die 5 Minuten lang sein. :D
 
Aber nochmal um zur Grundfrage zurück zu kommen:
Wie lange dauert ein Transient MAXIMAL, bis er nicht mehr als solcher wahrgenommen werden kann?

Trial and Error! So ein Transencheck geht nur nach Gehör.
 
Es geht die Frage nach den Transienten vordergründig um perkussives Material, vermute ich mal.
Nicht um Transienten wie Bogenanstrich bei Streichinstrumenten oder das Anspucken von Orgelpfeifen...

Nach dem Transient folgt die stationäre Phase, der gehaltene oder ausschwingende Ton.
Bei Drums ist das Attack-Thema nach unter 10 ms eigentlich komplett gelaufen.
 
  • Danke
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Das Problem das ich oft sehe ist, dass Attack wiederum die Dynamik erheblich pushen können und damit die Gesamtlautheit reduzieren...(bitte keine Diskussionen über den "Loudness War"...) und man dadurch beim Make-Up Gain nicht aus dem Vollen schöpfen kann, das ist gerade bei sehr punshigen Snares ein Problem für mich... Wenn ich aber Attack weglasse, klingt der Punsh wie flachgedrückt, ist zwar irgendwie noch vorhanden, aber er lebt ja vom lautstärkedynamischen Abheben vom Rest des Signals.... Daher sollte man den Punsh durchlassen.Lässt man aber zu viel durch, bleibt nicht mehr viel an leisem Signal übrig, das man anheben könnte.... Nutzt man dann noch Release, ist der Rest eher kümmerlich..., gerade bei kurzen punshigen perkussiven Sounds ein Problem für mich...
Daher die Frage, ob es überhaupt Sinn macht, bei kurzen Hits überhaupt einen Kompressor anzuwenden und nicht doch lieber nur einen Transienten Shaper dafür zu nutzen?
Genau das ist die Falle des Totkomprimierens: Erst will man mehr Punch erzeugen, dadurch steigt aber auch der Crest Faktor. Dann will man laut machen und muss die Transienten wieder absäbeln oder platt drücken usw.

Andererseits möchte man die Transienten ggf. auch "leveln", also Ausreißer zügeln und leisere Anschläge etwas hervor holen. Dafür muss man sie aber auch platt drücken, weswegen sich etwas Kompression mit langer Attackzeit dann ganz gut macht, um den verloren gegangenen Punch zu kompensieren.
Eigentlich der totale Scheiß :D ... aber mittlerweile Gang und Gäbe.

Leveln und durchsetzungsfähig machen kann man Transienten sehr gut mit Clipping bzw. Sättigung. Damit kann man viel Headroom bzw. Lautheit rausholen.

Mit Gates kann man auch Einfluss auf die Transienten nehmen. Geht gut bei Bassdrums.
Ob man dann statt zum Kompressor lieber zum Transienten Designer greift ist Geschmackssache. Ich benutz Transientendesigner meistens eher, um Transienten abzuschwächen ("entschärfen"). Den Attack einer Snare betone ich z.B. damit nur, wenn die Spur irgendwie verkorkst und die Snare einfach keinen Punch hat.

Ich lasse bei jedem Signal den Release sehr sehr niedrig, weil ich den Nutzen nicht nachvollziehen kann. Ich meine warum sollte man Signalanteile unter dem Threshold für viele Millisekunden noch leiser machen? Man will ja eher ein homogeneres Signal?
Du gehst noch zu theoretisch an die Sache ran und benutzt deine Ohren zu wenig.
Immer die kürzeste Release Zeit zu nehmen ist definitiv nicht der richtige Ansatz.
Nimm z.B. einen Bass, der nur jede halbe Note bei 120bpm einen Ton spielt (ein Ton pro Sekunde). Du willst allerdings nicht nur den Anschlag limitieren, sondern den gesamten Bass sachte mit z.B. 4:1 komprimieren. Stellst du jetzt 50ms Release ein, hört der Kompressor nach dem Anschlag schnell auf zu arbeiten und holt die ausklingende Note hervor. Das kann evtl. auch gewünscht sein, aber wird definitiv zu einem sehr unnatürlich und aufdringlich klingenden Ergebnis führen.

Wenn man aber zu viel Punsh hat, der die Dynamik eines Signales zu sehr erhöht, kann man dann auch mal ohne Attack arbeiten, oder wie geht ihr mit sowas um?
Für sowas machen sich Brickwall Limiter und Transientensdesigner gut. Viele BW Limiter haben Look-ahead, lassen also absolut gar nichts durch (mal von ISPs abgesehen).

Aber nochmal um zur Grundfrage zurück zu kommen:
Wie lange dauert ein Transient MAXIMAL, bis er nicht mehr als solcher wahrgenommen werden kann?
Analysiere doch einfach die Transienten, die du bearbeitest.
 
Das Problem das ich oft sehe ist, dass Attack wiederum die Dynamik erheblich pushen können und damit die Gesamtlautheit reduzieren...(bitte keine Diskussionen über den "Loudness War"...) und man dadurch beim Make-Up Gain nicht aus dem Vollen schöpfen kann, das ist gerade bei sehr punshigen Snares ein Problem für mich...

Das Problem behandelt man mit parallel Kompression. Attack so gering wie möglich, volle Kanne Ration und parallel dazumischen. Mit Clipper abschleifen für Lautheit.
Geht mit dem Stützmikro als auch auf der Summe.
 
ihr redet hier von attackzeiten mit 10, 30 ms und mehr auf drums... ein 1176 hat eine attacktime von maximal 800 microsekunden und da haben wir dann für mein verständnis schon ordentlich transienten von z.b. einer snare durchgelassen.

bei drumkompression geht es doch meistens sowieso eher darum, transienten zu zügeln... bzw. das verhältnis von attack/sustain zu tilten richtung sustain...das gegenteil ergibt die typischen drumsounds, die solo knallen, im mix aber gnadenlos absaufen und klein klingen... deshalb würde ich auch erstmal kurze releasezeiten empfehlen, wenn dann zuviel scheisse hochgezogen wird, z.b. bleed auf dem snaretrack, etwas nach oben fahren.
 
ihr redet hier von attackzeiten mit 10, 30 ms und mehr auf drums... ein 1176 hat eine attacktime von maximal 800 microsekunden und da haben wir dann für mein verständnis schon ordentlich transienten von z.b. einer snare durchgelassen.
0,8ms lässt aber auch nur einen kleinen Teil des Transienten durch und zügelt den Großteil.
Es ging ja darum, ab welchen Attackzeiten die Transienten komplett durchkommen und betont werden. Unter 20ms geht da bei Drums IMO nichts, was wirklich Punch erzeugt und "offen" klingt.

bei drumkompression geht es doch meistens sowieso eher darum, transienten zu zügeln... bzw. das verhältnis von attack/sustain zu tilten richtung sustain...das gegenteil ergibt die typischen drumsounds, die solo knallen, im mix aber gnadenlos absaufen und klein klingen... deshalb würde ich auch erstmal kurze releasezeiten empfehlen, wenn dann zuviel scheisse hochgezogen wird, z.b. bleed auf dem snaretrack, etwas nach oben fahren.
Ich versteh was du meinst. Aber das Thema ist irgendwie doch noch etwas komplexer, finde ich.

Klein klingen Drums auch, wenn man mit schnellen Attackzeiten alles platt walzt. Und vor allem unnatürlich. Der natürliche Punch geht dadurch verloren und wird immer weiter verwaschen.

Wenn man die Drums zu wenig komprimiert, saufen sie im Mix - spätestens nach einem beherzten Lautheitsboost - ab, stimmt schon.
Das erste Mittel der Wahl, um das zu verhindern, ist bei mir Soft Clipping bzw. Sättigung. Damit kann man Transienten IMO am effektivsten und unauffälligsten komprimieren, ohne alles weich zu spülen. Und vor allem ohne Unmengen weitere zeitliche Komponenten, wie Attack und Release Zeiten, ins Spiel zu bringen. Gerade auf der Drums Summe kann man mit Direktkompression viel vom natürlichen Timing und Punch abtöten und auf die Art des Kompressors "verwursten".

IMO ist beim Mischen das schwierigste, Natürlichkeit zu bewahren und trotzdem einen technisch guten Mix zu machen, der "fett" und so klingt, wie der geneigte Hörer es gern hätte.

Ich komprimiere gerne mit dem 1176er mit 12:1 und der schnellsten Attackzeit parallel die Trommelspuen (keine Becken und Overheads). Da leg ich dann noch ein Gate mit 50% Dry Anteil drauf, um Sustain und etwaige Beckenübersprechungen nicht überhand nehmen zu lassen. Manchmal hebe ich dann da auch noch etwas Höhen an, wenn die Drums sich noch nicht gut genug durchsetzen.
Damit kann man die Transienten wunderbar leveln, auf eine ganz andere Art als mit Clipping. Die Trommeln, die ohne Kompression ab gewissen RMS Leveln als erstes absaufen, kann man so noch etwas konstanter und durchsetzungsfähiger im Mix platzieren.

Mit schnellen Attackzeiten komprimiere ich Drums mittlerweile gar nicht mehr, außer eben parallel.

Ist aber echt viel Philosophie Sache. So weich gespülte Drums kann ich z.B. gar nicht leiden und will Punch hören.
Bin halt auch ein Drummer :D
 
Bin auch der Meinung, dass letztendlich die richtige Kompressoreinstellung nach Gehör gefunden werden kann. Nicht jeder hat jedoch dafür "kalibrierte Ohren" und es ist schon nützlich, wenn der Kompressor dabei hilft. Meiner Erfahrung nach liegt die optimale Attackzeit z. B. bei Snare in dem Bereich zwischen 10 bis 30 ms.

Bei Drums habe ich einen Trick bei Profis abgeschaut, der sich oft sehr nützlich erwiesen hat. Bei jeder Spur der Rhytmusgruppe wird auf einen separaten Effektkanal ein Send eingerichtet. Man nennt z. B. diesen Effekkanal Drum crush. Da setze ich einen guten Buskompressor - bei mir ist es der Kotelnikov-Kompressor - ein.
Man kann die Send-Werte der Spuren automatisieren bzw. diese bei jeder Spur separat einstellen, um einen ausgewogenen Sound für die Rhytmusgruppe zu erreichen.

Einen interessanten Lösungsansatz hat man bei der Entwicklung des genannten Kompressors gewählt: es gibt zwei Release-Zeiten für Peak und RMS mit automatischer Nachregelung und Release LEDs. Der Kompressor hat weiterhin einen Peak Crest Regler, mit dessen Hilfe das Verhältnis der Threshold-Werte von Peak und RMS eingestellt werden kann. Man kann mit dem Regler das komprimierte Signal knackiger machen und umgekehrt. Funktioniert sehr gut.
 

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Mal schauen, wie langs diesmal dauert....
 

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