Testberichte Test: Rise & Hit von Native Instruments

Effektsounds für Spannung und Gänsehautmomente

Wer kennt sie nicht, die Hits und Effektsounds, die uns in Thrillern oder Horrorfilmen gerne mal kalte Schauer über den Rücken laufen lassen und ohne die heutzutage kaum ein Kinotrailer auskommt? Grund genug, dieser Gattung von Soundeffekten eine eigene Library zu spendieren. Native Instruments veröffentlichte nun die mit Cinematic Tension Toolkit untertitelte "Rise & Hit" Library. Die Idee ist eigentlich so naheliegend, dass ich mich frage, wieso bisher noch niemand darauf gekommen ist: Zu jedem Riser gehört prinzipiell ein darauffolgender Hit. Manchmal benötigt man nur den Hit, manchmal nur den Riser, meistens aber beide zusammen. Letzterer sollte sich hierbei längenmäßig einfach an das zu vertonende Material anpassen lassen. Genau das hat sich Uli Baronowsky für "Rise & Hit" in Zusammenarbeit mit Native Instruments zur Aufgabe gemacht, der bisher vor allem für seine virtuellen Instrumente wie »The Giant« oder »Galaxy Pianos« bekannt ist.

Installation

Wir haben es hier mit einem Kontakt-Instrument zu tun. Die Installation ist also denkbar einfach: Installer starten, Library-Ordner festlegen und nach dem Kopieren der Sample-Daten die Library im Kontakt oder alternativ dem kostenlosen Kontakt-Player hinzufügen. Danach ist die Sample-Platte um ca. 6 GB hochwertige Samples reicher. Die Aktivierung geschieht mittels Seriennummer im NI-Service-Center.

Bedienkonzept

Die grafische Oberfläche wirkt modern und reduziert sich auf die wesentlichen Elemente: Oben kann die "Rise Time", also die Länge des Risers, angegeben werden, wahlweise in Beats (natürlich dem Songtempo entsprechend) oder auch in Sekunden. Die meisten Riser liegen in mehreren Versionen für verschiedene Längen vor, so dass die Timestretching-Engine keine 2-Sekunden-Riser auf 10 Sekunden aufblasen muss oder umgekehrt. Erhöht man die Länge, wird automatisch auf das längere Sample umgeschaltet.

mainview.jpg


Direkt darunter wird die Wellenform des geladenen Samples angezeigt. Hier sieht man sehr schön den Dynamikverlauf von Riser und Hit. Sobald man das Sample triggert, visualisiert ein kleiner Cursor die Wiedergabeposition und zeigt somit auch, an welcher Stelle der Hit einsetzen würde.
Wer sich das Keyboard genauer anschaut, wird überrascht sein: Die Tastatur ist zweigeteilt. Die unteren Tasten triggern den Riser, die oberen den Hit. Das bedeutet, pro geladenem Patch gibt es nur ein spielbares Riser-/Hit-Paar, anders als bei vielen anderen Effekt-Libraries, wo auf jeder Taste ein anderes Sample liegt. Das ist zunächst ungewohnt, macht aber meiner Meinung nach absolut Sinn und erleichtert die Übersicht. Sofern die Option "Continue" aktiviert ist, werden Riser und Hit direkt hintereinander abgespielt.
keyboard.jpg


Der Checkbutton "Latch Mode" gibt an, wie Riser und Hit wiedergegeben werden sollen: Ist der "Latch Mode" aktiviert, wird das Sample immer bis zum Schluss wiedergegeben, ansonsten klingt der Sound nur so lange, wie die entsprechende Taste gedrückt ist.
Eine Instanz von Rise & Hit kann insgesamt vier Layer beinhalten, wobei im einfachsten Fall nur ein einziger Layer verwendet wird. Pro Layer können dann verschiedene Riser- und Hit-Samples aus dem Sample-Browser geladen werden:

browser.jpg


Unter Sample versteht man in dem Fall ein zusammengehörendes Set von Riser und Hit. Man kann aber auch Riser und Hits verschiedener Samples kombinieren, was in der Praxis auch sehr gut funktioniert und mich erstmal eine Weile lang dazu animiert hat, verschiedene Riser und Hits zusammenzustellen und auszuprobieren, welche am besten zusammenpassen und welche Wirkung dabei entsteht.
Was mir beim Browser fehlt, ist ein Preview-Button bzw. die Möglichkeit, ein selektiertes Sample direkt spielen zu können. Momentan muss man das Sample erst in einen Layer laden und den Browser verlassen, bevor man hört, wie es klingt. Das könnte einfacher gehen (siehe Omnisphere etc).

Die Suche nach dem perfekten Hit

Wer also einen bestimmten Riser, Hit oder beides sucht, kann entweder das Basis-Patch "Rise & Hit" laden und sich ein eigenes Set an Risern und Hits zusammenstellen oder alternativ auf die 250 fertigen Presets zurückgreifen, die auf folgende Kategorien verteilt sind:

librarytab.jpg


Jeder Ordner besteht aus 20-30 Presets. Die Auswahl und Einteilung ist sehr gelungen, manche Sounds sind akustisch gehalten, während die meisten deutlich verfremdet und elektronischer Natur sind. Reizvoll sind die Kombinationen davon. Alle Sounds sind gut produziert und setzen sich ziemlich problemlos gegen alle anderen Sounds im Song durch.
Auch sehr gut einsetzbar sind die Sounds im Ordner "Smooth". Diese sind nicht ganz so bombastisch und daher auch gut für Underscoring verwendbar. Ebenfalls sehr nützlich: Die Kategorie "Subs" enthält dagegen ausschließlich Sounds, die eher die tiefen Frequenzen bedienen und so noch Platz für weitere (Nicht-Effekt-)Sounds lassen.


Riser & Hits mit orchestralem Ursprung


Riser & Hits mit synthetischem Ursprung

Layern, bearbeiten und modulieren

Das Layern der verschiedenen Riser und Hits und das anschließende Schrauben an Sounds und Effekten machte beim Testen großen Spaß. Für jeden der maximal vier Layer lassen sich Lautstärke, Offset des Risers und Decay des Hits regeln. Mit dem Offset kann der Startzeitpunkt des Risers festgelegt werden, was gerade beim Mischen mit anderen Sounds nützlich ist. Der Decay-Regler erlaubt das Kürzen des Hits, womit sich z.B. lange Auskling-Fahnen beschneiden lassen.
Ein nettes Feature ist die "Woosh"-Funktion. Diese aktiviert ein kurzes Attack-Sample, das den Hit vorbereitet, aber kein richtiger Riser ist. Wenn also der Hit zu plötzlich einsetzt, ein Riser aber zu viel wäre, könnte die "Woosh"-Alternative genau richtig sein.
Damit noch nicht genug: Wer möchte, kann einen Layer noch detaillierter bearbeiten, indem er den Layer-Editor öffnet.

layeredit.jpg


Hier stehen - auch wieder für Riser und Hit getrennt - alle üblichen Bearbeitungs-Möglichkeiten wie Panning, Tuning, EQ, Delay, Saturation, Reverb und einige Effekte mehr zur Verfügung. Ebenfalls gibt es hier einen Crossfade-Button, womit sich Riser und Hit besser verzahnen lassen. Dieser könnte für meinen Geschmack gerne etwas deutlicher wirken, jedoch ist es vermutlich technisch auch nur begrenzt möglich, in ein Hit-Sample mit kurzem Attack überzublenden.
Die beiden linken Drehknöpfe sind sogenannte "Effect Macro Controls" und verstehen sich gewissermaßen als One-Knob-Effekte: Effekt auswählen, Intensität einstellen und fertig. Mehr Optionen gibt es nicht. Angeboten werden hier Effektpresets wie "Air", "Soft", "Cinematic" oder "Boom", hinter denen vermutlich EQ und Kompression stecken. Die Effekte sind für diese Anwendung brauchbar und greifen deutlich in den Klang ein.
Wem auch das noch nicht ausreicht, der klickt auf das Symbol mit der Beschriftung "Mod View".

modview1.jpg



modview2.jpg


Angezeigt werden zwei Felder (auch hier wieder getrennt für Riser und Hit), in denen sich Modulationen frei einzeichnen lassen. Unterschiedliche Modi wie "Simple Curve", "S Curve" und Variationen davon erleichtern das Erstellen von runden Verläufen. Modulieren kann man nicht nur die Lautstärke, sondern alle Parameter, die der Layer-Editor bietet. Wie stark jede Modulation auf die einzelnen Parameter eingreift, stellt man durch Klicken auf einen der Pfeile neben den Parametern und anschließendes Ziehen mit der Maus ein. Die Möglichkeiten der kreativen Klangbearbeitung werden damit deutlich aufgewertet.

Master-Effekte

Wie bei jedem Kontakt-Instrument kann man natürlich auch hier die Kontakt-internen Effekte benutzen. "Rise & Hit" macht es einem noch ein wenig einfacher und bietet einen "Master FX"-Tab mit fertig zusammengestellten Effekten, die sich zur Bearbeitung der Effektsounds eignen. Darunter findet man neben EQ, Delay und Faltungshall auch verschiedene Kompressortypen, einen Limiter sowie eine Zerstör-Sektion mit Presets wie "Fuzz Box", "Tube Screamer", mehreren Overdrive-Modellen und zwei Tape-Simulationen.

masterfx.jpg


Fazit


"Rise & Hit" liefert eine große Auswahl an sofort einsetzbaren Sounds, die sich nicht nur stumpf abspielen, sondern mit einer Fülle an Bearbeitungsmöglichkeiten an die eigenen Bedürfnisse anpassen lassen. Gerade die komfortable Längenauswahl und das Einzeichnen von Modulationskurven macht das Instrument zu mehr als nur einer Effekt-Sampleschleuder. Wer häufig Thriller, Trailer oder Serien vertont, dem könnte "Rise & Hit" einiges an Zeit ersparen. Der Preis von 149,- EUR geht damit in Ordnung. Einzig die Vorhör-Funktion vermisse ich im Sample-Browser und hoffe, dass die Funktion mit einem späteren Update nachgereicht wird.

Lob:
+ Große Auswahl an hochwertigen Sounds
+ Bearbeitungsmöglichkeiten lassen kaum Wünsche offen
+ Alle Effektparameter über eigene Matrix modulierbar Kritik:

- Keine Preview-Funktion im Sample-Browser

Hersteller/Vertrieb:
Native Instruments
Formate: AAX native, AU (Mac), RTAS, Standalone, VST (Win)
Preis: 149 EUR
 

Anhänge

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Super Lukas, vielen Dank für den Test :kuss: Habsch auch schon n Auge drauf geworfen, momentan tummeln sich bei mir aber noch Sonokinetics "Tutti" (zwar mehr Sounddesing, aber gibt auch jenuch Hitz) und "Evolve" von Heavyocity kamma ja jetzt auch Solo kofn und da gibbet auch genuch Material dahingehend. Was mir aber hier gefällt: man kan mehr aus den Grundsamples machen, ist nicht so eingeschränkt, wobei ich das bei den erwähnten Produkten oben nicht weiß. Auf jeden Fall kommt's uff die Merkliste :jawohl:
 
Wenn du Evolve noch nicht hast, würd ich mich erstmal da dranhängen... Evolve ist ein super Instrument und auch jeden Cent wert.
 
Das will ich glauben, denn selbst die wenigen Vids ham mich schon überzeugt und die beiden Mutations habsch ja auch schon und die sind auch voll geilig :)
 
Hm. Dieses Soundset hier finde ich total blöd und laaangweilig. Sorry. Sowas bau ich mir lieber selber schnell mal passend zusammen. Gut, wer´s mag...
 
ich dachte schon, dass dieser Einwand nie kommt ;) Hätte mich enttäuscht :)
 
Ich wollte dem eigentlich zuvorkommen und schon einen entsprechenden Absatz einbauen. Aber letztendlich könnte man das in jeden Sample-Library-Test einbauen, denn mit genügend Knowhow, Equipment und Zeit kann man seine Taikos auch selber samplen... oder aufnehmen :) Wer die Library halt nicht braucht, braucht sie auch nicht... meistens so. Ist ja auch völlig in Ordnung.
 

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