Interviews Studio One-Erfinder Matthias Juwan im Gespräch

Wir haben zum 10-jährigen Jubiläum mit Matthias Juwan über die Entstehung von Studio One gesprochen

Als ich auf der Musikmesse 2009 zum ersten Mal von der "neuen" DAW erfuhr, hatte ich noch keine Ahnung, was mich in den nächsten 10 Jahren mit dieser Software verbinden sollte. Bereits ein Jahr später, im Sommer 2010, hatte ich die Version 1 auf der Festplatte und begann, meinen ersten Song mit Studio One zu produzieren.

Nun - ein knappes Jahrzehnt und hunderte von Studio-One-Projekten später - ließ ich mir die Gelegenheit nicht entgehen, Matthias Juwan, Studio One-Mastermind und CTO bei PreSonus Software ein paar Fragen zur Entstehung und Entwicklung von Studio One zu stellen. Ich habe dabei sowohl eigene Fragen als auch Fragen, die im RECORDING.de-Forum in den letzten Jahren aufgekommen sind, einfließen lassen.

Ich wünsche nun viel Spaß beim Lesen des ungekürzten Interviews mit Matthias Juwan!


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Matthias, Studio One wird dieses Jahr 10 Jahre alt! 2009 haben sich erstmal alle gefragt, wofür man denn noch eine neue DAW braucht. Mittlerweile ist Studio One vom DAW-Markt nicht mehr wegzudenken. Was war für dich der Auslöser, den ersten Prototyp von Studio One zu programmieren?

Für mich hat alles schon ein paar Jahre früher angefangen. Als ich 2004 meinen 16-spurigen Freeware-Sequenzer Kristal Audio Engine veröffentlicht hatte, gab es dazu sehr viel positives Feedback aus der Internetgemeinde und in der Fachpresse, woraufhin ich entschied, an einem professionelleren Nachfolger zu arbeiten. Das Projekt lief zwei Jahre lang in meiner Freizeit neben dem Job als Softwareentwickler bei Steinberg unter dem Codenamen K2.

Der dabei entstandene Prototyp konnte bereits Audio und MIDI aufnehmen, abspielen und bearbeiten, hatte eine Startseite, den Browser für Plug-ins und Dateien und den drag&drop-basierten Workflow.

Im Mai 2006 habe ich gemeinsam mit Wolfgang Kundrus das Start-up KristalLabs Software in Hamburg gegründet und meinen Quellcode dort eingebracht. PreSonus war damals Auftraggeber für zwei neue Audio-Applikationen, heute bekannt als Capture und Studio One. Seit 2009 gehört das Team fest zur PreSonus-Familie. Wolfgang ist 2012 aus dem Team ausgeschieden.

Mit welcher Entwicklung hättest du am Anfang am allerwenigsten gerechnet?

Man macht sich am Anfang wenig Gedanken darüber, was genau auf einen zukommt. Ich bin immer wieder erstaunt, was aus einer Idee mit den richtigen Leuten und viel Herzblut werden kann. Ich denke, wir haben mit Studio One den Arbeitsalltag von vielen Usern effizienter gemacht. Dass die Großen links und rechts Features von uns abgucken, hätte man am Anfang auch nicht erwartet. Software hat die Marke PreSonus stark verändert und ihr Anteil im Unternehmen wächst stetig. Ich finde, es ist alles so geworden, wie es sein soll.

Die meisten kennen euch als Hersteller von Studio One - obwohl ihr ja schon seit einigen Jahren in weitaus mehr Produkte eingebunden seid...

Ja, ursprünglich haben wir ausschließlich an Studio One und Capture gearbeitet. Das hat sich nach Version 2 geändert, als wir mehr Verantwortung innerhalb von PreSonus übernommen haben. Der strategische Hintergrund dabei war, eine tiefere Integration von Hardware und Software zu erreichen. Außerdem war mir wichtig, dass das Software-Team ein zentraler Firmenbestandteil wird, um den Standort zu sichern und weiter wachsen zu können.

Mittlerweile kommen alle Desktop- und Mobil-Anwendungen und sogar Teile der Firmware aus Hamburg. Zu den Zielplattformen Windows und macOS kamen über die Zeit noch iOS und Android dazu. Wir entwickeln hier auch Universal Control als Fernbedienungs- und Verwaltungssoftware für alle aktuellen Hardware-Produkte, sowie UC Surface, QMix-UC, Studio One Remote und diverse Plug-ins wie z.B. die Fat Channel Collection. Seit einiger Zeit kümmern wir uns ebenfalls um die Weiterentwicklung der Notationsanwendung Notion, die wir 2013 übernommen haben. Wir liefern aber auch viele Grundtechnologien, wie z.B. das UCNET-Netzwerkprotokoll zur Gerätesteuerung und das plattformübergreifende Framework, das neben den genannten Anwendungen auch in der Firmware der digitalen Mischpulte (AI und Serie III) und in der FaderPort-Familie eingesetzt wird.

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Wie viele Personen sind denn aktuell an der Entwicklung von Studio One beteiligt im Vergleich zu den Anfangsjahren?

Wir haben 2006 zu dritt angefangen. Heute sind wir in Hamburg ca. 20 Leute, etwa die Hälfte davon Entwickler, die anderen kümmern sich um Produktplanung, Qualitätssicherung und UI-Design. Zwar hat jeder seine Schwerpunkte, aber wir verteilen die Ressourcen so, wie es die Projekte gerade erfordern, d.h. niemand arbeitet ausschließlich an Studio One. In etwa die halbe Zeit wird für andere Projekte aufgewendet. Im Vergleich zu vielen Mitbewerbern sind wir ein kleines Team.

Unser Vorteil ist, wir kennen uns teilweise schon seit fast zwei Jahrzehnten aus der gemeinsamen Zeit bei Steinberg und wir arbeiten daher sehr gut zusammen. Das Senior-Entwicklerteam, das technisch die Richtung vorgibt, besteht aus Maik Oppermann, Mario Ewald und mir. Maik war von Anfang an dabei, Mario kam 2012 dazu, zusammen mit Arnd Kaiser, der seitdem bei uns General Manager ist. In den letzten Jahren sind auch viele junge Informatiktalente mit Leidenschaft für Musik dazugekommen. Übrigens, wir suchen gerade wieder Softwareentwickler - also, gerne bei uns bewerben!

Was ist dein Job bei der Entwicklung von Studio One? Haben sich deine Zuständigkeiten über die Jahre verändert?

Mein Jobtitel ist Chief Technology Officer, also in etwa Entwicklungsleiter. Ich bin dafür zuständig, dass es den Entwicklern bei uns gut geht und jeder genug (und nicht zuviel) zu tun hat, sowie dass unsere Projekte im vorgegebenen Zeitrahmen bleiben. Außerdem liegt die vorausschauende Technologieentwicklung in meiner Verantwortung.

Ich habe natürlich aus der Historie heraus eine sehr enge Beziehung zu Studio One. Viele Programmbereiche habe ich ursprünglich entworfen und weiterentwickelt, teilweise über die letzten 15 Jahre hinweg. Ich kümmere mich weiterhin um die Softwarearchitektur, auch wenn ich zum Schreiben von Code leider zunehmend seltener komme. Bei der strategischen Ausrichtung und der Featureplanung bin ich nach wie vor von Anfang an mit dabei.

Machst du Musik bzw. bist du selbst auch User deiner eigenen DAW?

Ich spiele Bass, aber zum Üben zuhause reicht mir in der Regel ein Kopfhörer-Amp und ich starte den Computer erst gar nicht. Andererseits sitze ich oft abends lange vor Studio One, um mir die neuen Features und Workflows anzusehen, die man eventuell noch verbessern kann. Das ist der Preis, wenn man die DAW selbst mitentwickelt. Man hat eigentlich immer gedanklich den Notizzettel für den nächsten Arbeitstag dabei. Also nein, ich mache zurzeit nicht ernsthaft Musik mit Studio One.

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Arbeiten alle Studio-One-Entwickler in Hamburg oder wird auch in den USA entwickelt?

Das Kernteam sitzt in Hamburg aber wir arbeiten generell sehr eng mit den Kollegen in Baton Rouge zusammen. Die Entwicklungsabteilung drüben ist für das Hardwaredesign und die Firmware zuständig. Wir bekommen vereinzelt bei Plug-ins und beim UI-Design Unterstützung aus den USA. Das ist kein Zufall, sondern hat damit zu tun, dass wir einige der Effektalgorithmen in hybrider Form entwickeln, also auch nutzbar für Mixer oder Audio-Interfaces mit eingebautem DSP. Das Marketing für Studio One wird ebenfalls vom Firmenhauptsitz aus gesteuert. Außerdem gibt es dort ein Webteam für die Services wie MyPreSonus, Exchange und unseren Online-Shop. Für den technischen Support und den Vertrieb in Europa haben wir einen Standort in Irland.

Gibt es den typischen Studio-One-User? In welchem Bereich wird Studio One besonders oft verwendet? Gibt es Stilrichtungen, die besonders vertreten sind?

Nein, ich denke, den gibt es nicht. Wir versuchen, uns möglichst breit aufzustellen und wir wissen ziemlich genau, welche Anwendungsfälle wir schon gut abdecken und wo es noch Verbesserungspotenzial gibt. Am Anfang mit Version 1 und 2 war ganz klar Audioaufnahme und -bearbeitung im Vordergrund, dann kam mit Version 3 der Schwerpunkt elektronische Musikproduktion dazu. Das haben wir mit Studio One 4 weiter ausgebaut, auch in Richtung Komposition. Das eingebaute Mastering war immer schon ein Alleinstellungsmerkmal. Aber da geht noch mehr!

In den vergangenen 10 Jahren habt ihr alle möglichen Bereiche des Programms weiter ausgebaut. Welchen Bereich habt ihr deiner Meinung nach bisher vernachlässigt?

Die Herausforderung besteht darin, in einem so komplexen und vielfältigen Programm wie Studio One möglichst keinen Bereich zu vernachlässigen. Leider können wir nicht alles gleichzeitig voranbringen, sondern müssen Schritt für Schritt vorgehen. Es gab Zeiten, da herrschte auf der Projektseite (Mastering) länger Stillstand, da wir der Songseite viele neue Features spendiert haben. Wir konnten das aber denke ich wieder ganz gut ausgleichen. Derzeit fällt mir der Cloud-Bereich im Browser ein. Einst sehr innovativ, könnte er wieder ein Update vertragen. Es gibt auch einige Plug-ins, die wir schon länger nicht mehr angefasst haben, z.b. unsere Amp-Emulation Ampire. Manche Baustellen sind vom Entwicklungsaufwand her gesehen zu groß für kleinere Updates und müssen daher auf das nächste Major-Update warten.

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Wie kann man sich bei euch die Entwicklung eines neuen Features oder Programmteils in Studio One vorstellen (z.B. die Multi-Instrumente, den Pattern-Editor, die Akkordspur oder die Mix Engine FX)? Habt ihr jemanden im Team, der sich ausdenkt, wie ein Feature genau funktionieren muss?

Nein, das eine Superhirn gibt es nicht und das ist auch gut so. Ein neuer Programmteil erfordert viel Vorbereitung und es sind von der Planung bis zur Umsetzung, dem Testen und der Dokumentation immer mehrere Leute beteiligt.

Das fängt mit dem Einsammeln der Anforderungen als sogenannte “User Stories” an. Dann gibt es eine Marktrecherche, weil sich für manche Problemstellungen schon gute Lösungen etabliert haben und wir das Rad nicht neu erfinden wollen. Oft kann man es aber, wie man so schön sagt, noch etwas runder machen. Andere Features sind wiederum so innovativ, dass es noch niemand zuvor gemacht hat. Wir entwickeln immer ein Konzept, das sich in die bestehende Programmstruktur einfügt und die Grundprinzipien von Studio One berücksichtigt. Dazu gehören ein einfacher, intuitiver Workflow, Drag&Drop und möglichst keine Dialoge oder Optionen, die der User verstehen muss. Meist klappt das auch genau so.

Manchmal spielt Hardware aus dem eigenen Haus eine Rolle und die Features werden strategisch so angelegt, dass es zur Produktveröffentlichung ein passendes Update von Studio One gibt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Integration des ATOM Pad Controllers mit dem Pattern-Editor und dem Note Repeat.

Sobald grundsätzlich feststeht, was gebaut werden soll, machen wir uns an die technische Umsetzung. Wir machen sogenannte agile Softwareentwicklung, d.h. wir arbeiten in Iterationen und können immer wieder prüfen, ob das Ergebnis den Vorstellungen entspricht und eventuell den Plan anpassen. Erstes Feedback kommt von intern und aus den USA, danach von unseren Beta-Testern und VIP-Usern.

Sprechen wir mal über aktuelle Trends in der Musikproduktion. Zur Zeit ist ja zum Beispiel Hardware wieder sehr angesagt, Modular-Synths, Euroracks, Effektgeräte und so weiter. Wie steht ihr zu diesem Trend und zur Einbindung solcher Geräte in Studio One?

Ja, der Trend weg von der reinen “In the box”-Produktion hin zu hybriden Studiolösungen, bestehend aus Hardware und Software, ist klar erkennbar. Wir haben kürzlich unser Pipeline-Plug-in zur Einbindung von externen Effektgeräten weiter ausgebaut. Das Thema wird uns auch in nächster Zukunft weiter beschäftigen. Übrigens haben alle neueren PreSonus-Interfaces “DC-coupled Outputs” und sind somit für CV geeignet.

Zum Thema GUI: Seit den Anfängen von Studio One hört man immer wieder Stimmen von Usern, die sich eine komplette Anpassbarkeit bis hin zu austauschbaren »Skins« wünschen. Ihr habt euch bisher gegen eine solch umfassende Anpassbarkeit bei Studio One entschieden?

Wir haben mit Version 3 die Farbregler und mit Version 4 das invertierte Light Theme eingeführt. Damit kann man die Programmoberfläche schon ganz gut an unterschiedliche Lichtverhältnisse anpassen und auch eine persönliche Note vergeben. Es gibt bekanntermaßen Programme mit noch viel mehr Stellschrauben, aber das ist einfach nicht unser Ansatz. Ich finde, es ist auch wichtig, Dinge wegzulassen. Wir legen großen Wert auf einen konsistenten Look und eine konsistente Benutzerführung. Das macht zusammen den Gesamteindruck, die “User Experience”, aus. Kleines Detail am Rande: Technisch gesehen, haben wir tatsächlich ein in XML definiertes Skin, das vom Programmcode getrennt ist.

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Bei uns im RECORDING.de-Forum wurde neulich diskutiert, wie es bei euch mit der Weiterentwicklung bzw. Verbesserung von Plugins aussieht. Kann man ein Kompressor-Plugin oder ein Hall-Plugin noch besser machen?

Definitiv ja! Die Erwartung an eine DAW ist heute, dass neben dem Grundprogramm auch der mitgelieferte Sound-Content und die Plug-ins qualitativ hochwertig sind. Wir haben viele Wünsche und Ideen zu unseren Plug-ins gesammelt und wir werden diese auch umsetzen, so wie es der Zeitplan zulässt. Gerade einen gut klingenden algorithmischen Hall zu bauen, der auch gut bedienbar ist, ist eine Kunst für sich und braucht entsprechend Zeit.

In den letzten Jahren habt ihr mehrere Emulationen analoger Hardware-Geräte gebaut, angefangen beim Console Shaper, CTC-1, VT1, dem Rotor-Plugin usw. Wie geht man an eine solche Entwicklung heran? Wird es in diesem Bereich in der Zukunft weitere Neuerungen geben?

Bei uns macht das Kristjan Dempwolf, der schon seit einigen Jahren im Team ist, mit sogenannten Zustandsraummodellen, auch bekannt als “State Space Modeling”. Er fängt typischerweise damit an, nach Schaltplänen zu suchen und diese zu studieren. Dann wird das Gerät geöffnet und im Betrieb an verschiedenen Stellen vermessen. Kristjan erstellt mathematische Modelle, die später in Programmcode umgesetzt werden. Das kann je nach Komplexität der elektrischen Schaltung entsprechend aufwändig sein.

Im Vergleich zu anderen Modellierungsansätzen verhält sich die digitale Kopie beim Drehen der Regler dann genau so wie das Original. Klanglich sind wir erst zufrieden, wenn man im A/B-Vergleich keinen Unterschied mehr hört und dies auch mit dem Oszilloskop bestätigt wurde.
Nicht zu vernachlässigen ist natürlich ein schickes GUI, denn das Auge hört schließlich mit! Ja, auch in diesem Bereich geht noch mehr!

Viele eurer Schnittstellen und Formate habt ihr für externe Entwickler geöffnet, so dass diese Technologien auch von 3rd-Party-Entwicklern unterstützt werden können. Zu nennen wären hier Audioloops und Musicloops, ARA, das ihr zusammen mit Celemony entwickelt habt, oder in gewisser Form auch die Mix Engine FX. Damit fahrt ihr eine andere Strategie als viele andere Hersteller, die ihre Techniken lieber unter Verschluss halten…

Wir sind sehr offen eingestellt, was die technische Zusammenarbeit mit anderen Firmen angeht. Vielleicht liegt es daran, dass wir ein kleiner Laden sind, und wir gar nicht erst versuchen wollen, alles selbst zu erfinden. Wir haben gute Kontakte zu vielen Plug-in-Schmieden und auch zu anderen Host-Herstellern. Wir profitieren indirekt davon, wenn eine neue Schnittstelle auch von anderen Hosts unterstützt wird, da dadurch mehr kompatible Plug-ins entstehen. Viele wissen vermutlich gar nicht, dass wir zusammen mit Bitwig ein Multisample-Dateiformat definiert haben, das in beiden Anwendungen unterstützt wird. Ein anderes Beispiel war auch seinerzeit die Console 1-Integration in Studio One zusammen mit Softube.

Mir persönlich macht es einfach Spaß, neue Möglichkeiten zu schaffen und mit kreativen Köpfen aus anderen Unternehmen zusammenzuarbeiten. Man wird daran erinnert, dass die eigene, betriebsinterne Sicht, nicht die einzig mögliche ist. Das gilt dann für beide Seiten. Zu ARA treffen Maik und ich uns heute noch regelmäßig mit Stefan Gretscher von Celemony.

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Mit Mix Engine FX habt ihr eine interessante neue Plugin-Schnittstelle entwickelt. Allerdings ist es vielen bis heute nicht ganz klar, warum Mix Engine FX nicht »sowas ähnliches wie HEAT, Harrison Mixbus oder Slate Digital-Produkte” sind und warum kein normales VST-Plugin das simulieren kann, was Mix Engine FX tun. Kannst du es in einfacher Form nochmal zusammenfassen?

Ja, eigentlich ist das ganz einfach. Plug-ins arbeiten in der Regel als Insert-Effekte, die ausschließlich das Signal des jeweiligen Mixerkanals verarbeiten können - außer man arbeitet mit Tricks und verschaltet die Plug-ins intern, ohne das Wissen der DAW. Die Mix Engine FX bekommen ganz offiziell vom Host Zugriff auf alle Einzelquellen eines Busses, bevor summiert wird. Damit kann man besondere Effekte wie z.B. das Übersprechen zwischen Kanälen erzeugen, was mit normalen Inserts nicht möglich ist.

Ihr habt gerade das 4.5.3-Update veröffentlicht, das neben vielen Bugfixes und kleinen Verbesserungen »mal eben« auch den Top-1-Wunsch im Feature-Voting-Bereich in eurer Answers-Base erfüllt hat: Die Unterstützung für NI Komplete Kontrol Mk II. Auch sonst wird im Netz oft gelobt, dass ihr die User auf diesem Weg mitbestimmen lasst. Welchen Einfluss hat diese Voting-Plattform auf eure Entscheidungen?

Die Answers-Base spielt eine ganz entscheidende Rolle. Wünsche mit vielen Stimmen werden von uns in der Tat vorrangig behandelt. Bei der Komplete Kontrol-Integration waren wir schon länger mit Native Instruments im Gespräch und als es im Juni diesen Jahres technisch endlich greifbar war, haben wir auch nicht gezögert und das nächste Update dafür genutzt.

Es gibt natürlich noch viele andere Faktoren, die beeinflussen, wann wir welche Features liefern können. Wir setzen für Updates thematische Schwerpunkte. Klar ist, dass wir nicht immer jeden User glücklich machen können, selbst wenn wir uns das wünschen würden. Wer gerade nicht dran war, für den ist vielleicht schon in der nächsten Iteration etwas dabei.

Als Faustregel gilt, je weiter hinten in der Versionsnummer sich die Zahl verändert hat, umso weniger haben wir um- bzw. neu gebaut, um die Programmstabilität nicht zu gefährden. Konkret heißt das, in 4.5 war viel Neues drin, 4.5.1 bis 4.5.3 waren eigentlich “nur” kleine Wartungsupdates.

Als letztes die unvermeidliche Frage: Worauf könnten sich Studio-One-Fans in der Zukunft freuen?

Ja, die Frage war zu erwarten - und sie ist auch ein schöner Abschluss. Leider darf ich da nicht viel verraten. Gewisse Dinge sind vielleicht vorhersehbar, wie z.B. dass nach Version 4 die Version 5 kommt... und ja, wir arbeiten bereits daran! Auch die vorhin genannte Answers-Base ist ein guter Anhaltspunkt. In diesem Sinne: Geht gerne Features wählen!

Vielen Dank für das Interview, Matthias!

Sehr gerne, Lukas! Zum nächsten Jubiläum wieder, oder?


Das Interview führte Lukas Ruschitzka im September 2019.

Fotos: Jörn Gehrlein
 

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Top Interview. Studio One rulez!
 
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natürlich hinterlasse ich auch hier meinen dank für das interview.
es hat mir sehr gut gefallen.

mfg, alexander
 
  • Danke
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Cooles Interview, mit dem ein oder anderen kleineren Hinweis was kommt bzw. wie was umgesetzt ist.... Zum Thema "Ampire": Bei Presonus werden solche Plugin-Updates ja gerne mit neuer, darauf abgestimmter Hardware herausgebracht. Würde hier wohl auf ein Ampire-Redesign verbunden mit einem Gitarren- und E-Bass-spezifischen Audiointerface hinauslaufen. Spiele zwar beide Instrumente, aber eigentlich brauche ich da nix. An TH-U mit den zukaufbaren Kemper-Profilen kommt man IMO aktuell nur schwer vorbei. Da müsste die Integration schon extreme Vorteile bringen. Andererseits gibt es seit V3 diese Macro-Steuerung pro Kanal (8 zuweisbare Regler und Buttons, 2 X-Y-Felder). Warum es da bis heute keinen 1:1-Remote-Controller gibt, muss ich nicht verstehen....
In Bezug auf die Standortsicherung verstehe ich zwar diese Strategie der Integration von Hard- und Software mit spezifischen Zielgruppen, als langjähriger User wären mir mehr Workflow-Features aber lieber als neue Instrumente und Plugins. Das hat ja auch eine Kundenumfrage kürzlich gezeigt....
So oder so, die Plugin-Programmierer müssen natürlich auch was zu tun haben. Aber da gäbe es auch Einiges andere, was man aktualisieren könnte. Beispielsweise fällt der EQ gegenüber solchen Powertools wie FabFilter Q3 funktional doch deutlich ab. Oder sowas wie der MMultiAnalyzer (von Melda) als Mix-FX wäre auch praktisch....
 
  • Danke
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hab zwar vieles nicht verstanden aber doch einiges dazu gelernt.....bin seit 2012 dabei und bin zufrieden, obwohl ich immer noch bei der Nummero 2 experimentiere und rumtüfftel, alter Mann braucht halt Zeit um diese Zigarrenkiste zu begreifen.
 
  • Danke
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