Drums Multitrack-Quantisierung, Kick zu früh.

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Invisible

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Hi Leute,
ich stoße beim Multitrack-Editing von drums immer wieder auf das gleiche Problem.
Folgendes Szenario:
Ich schneide und quantisiere einen Snare Schlag gefolgt von einer Kick. Die Kick kommt vom Einsatz viel zu früh. Platziere sie also im Raster ein gutes Stück weiter nach hinten.
quantisieren.jpg

Das schließen der Lücke mittels Crossfade oder via Time-Strech bringt kein zufriedenstellendes Ergebnis. Wenn ich den Snarepart Time-Strechte klingt die Snare komisch (lasch) und crossfaden wird auch schwierig da der Anfangspart der Kick quasi den Endpart der ausklingenden Snare wiederholt, klingt also auch komisch.
Wie macht Ihr das Ihr das in solchen Fällen? Anderen Snareschlag aus der Session kopieren und verwenden?
 
schneide nochmal knapp nach dem snare impact und stretche nur den ausklang. so bleibt der transient erhalten, da sollte nix lasch klingen.

ich persönlich arbeite nur noch mit flextime (logic), das macht solche schnippelübungen fast überflüssig, der algo funzt absolut gut auf drums... es gibt fälle, wenn es sehr übel daneben ist, dann muss ich schnippeln, aber sonst... läuft bei mir ;)
 
Vielleicht anders gruppieren - also die kritischen Elemente aus dem Groupediting herausnehmen und separat quantisieren.
 
@saurus: das würde ich bis zuletzt vermeiden. dass kann man bei deathmetal mal mit dem kicktrack machen, aber das bedeutet, dass man in allen anderen spuren heftigst filtern muss um die bloody bassdrum rauszuhuren...
 
Vielleicht anders gruppieren - also die kritischen Elemente aus dem Groupediting herausnehmen und separat quantisieren.

Bei der Basedrum sollte das wohl noch gehen, werds mal probieren wie sich das mit den Overheads und Raummikros verhält. Hab auf den OH nen Lowcut drauf

Kann mir jemand einen Cubase internen Algorithmus für drums empfehlen?
 
Jut, war auch nur so ´ne fixe Idee, die ich selbst noch nicht probiert habe.

Ich find ja einerseits gut, dass es dieses Groupediting gibt, aber ich hab andererseits auch noch nie zufriedenstellende Ergebnisse damit erzielt.

Vllt. hängt es auch davon ab, wie man im Quantisierungsmenü bei den einzelnen Spuren das Ranking vornimmt. Man kann dort ja einstellen (so Sternetagging), dass z.B. die Snare die höchste Priorität hat und andere Elemente weniger. Möglicherweise tauchen diese Probleme eben genau deshalb auf, weil, wenn man dort nichts einstellt, alle Elemente die gleiche Prio haben.

Und dann gibt es ja auch noch dieses näherungsweise Quantisierungsmöglichkeit (iQ), mit der man sich an ein besseres Ergebnis herantasten könnte.

Die näherungsweise Quantisierung basiert auf den aktuellen, quantisierten Positionen und nicht auf den ursprünglichen Event-Positionen. Sie können die iQ-Funktion wiederholt anwenden und das Audio- oder MIDI-Material schrittweise an das Quantisierungsraster annähern, bis Sie die richtige Position erreicht haben.
 
Gerne. Wo muss ich hin? Schweiz? Träfe sich gut. Da kann ich dann gleich mein Geld besuchen :-D
 
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Gerne. Wo muss ich hin? Schweiz? Träfe sich gut. Da kann ich dann gleich mein Geld besuchen :-D

:hammer:



Ich muss aber noch mal auf den Algorithmus zurück kommen.
Welcher ist in Cubase für Drums am besten geeignet?
Hab einige durchprobiert und in meinem Fall (siehe oben) hat es keiner so richtig bewerkstelligt.

Werde das aber noch mal mit dem Cut direkt hinter den Transienten testen.
 
Ich meine, ohne händische Nacharbeit geht da sowieso selten etwas. Insoweit gibt es vermutlich keinen Algo mit dem das sofort und ausschließlich klappt. Höchstens einen, der das geringste Übel darstellt. Aber welcher das ist, weiß ich leider auch nicht.
 
Hallo zusammen,

ich habe bisher noch nicht mit Multitrack-Editing gearbeitet.

Aber ich kann mir von der Logik her gut vorstellen, dass man sowas nur richtig bereinigt bekommt, wenn man jede Drum-Spur separat schneidet, quantisiert, zurecht rückt.

Ich mache das für jede Spur separat im Sample-Auditor mit "Audio-Warp" von Cubase. Von der Bass-Drum bis zu den Overheads. Mit der Zeit bekommt man etwas Übung, sodass es mittlerweile
ziemlich flott geht.

Und danach ist dann alles im Timing.
 
wenn man jede Drum-Spur separat schneidet, quantisiert, zurecht rückt.
das ist bei livedrums kein thema! die bearbeitung muss immer global und phasenstarr erfolgen, sonst kriegste von flanging, flams und auslöschungen alles an problemen, die man sich so vorstellen kann...

wie schon gesagt: bei einer bassdrum ist das denkbar, wenn die bassdrum sich rausfiltern lässt auf den anderen spuren, aber auch das ist letzter ausweg. z.b. auf raumtracks lässt sich eine bassdrum schlecht rausfiltern, ohne das eine menge verloren geht... wenn ich das machen muss, fliegt die raumspur meist in die tonne oder wird bis auf ein wenig beckenwolke verstümelt und ich muss mit raumsamples dahinter... bastelstunde!
 
Für eine schöne Roomspur kann man sich das fertig quantisierte Drum ja reampen ;-)

Hab ich wirklich schon mal gesehen/gehört.
 
Ich bin davon ausgegangen, dass BD, Snare, die Toms, die Becken und die HiHats und Overheads jeweils mindestens 1 Mikro haben und das dann jedes in eine separate Spur in Cubase führt.

Egal ob live oder im Studio - der Mehraufwand würde sich lohnen, denn die Nachbearbeitung wäre wesentlich einfacher .....................
 
Ich bin davon ausgegangen, dass BD, Snare, die Toms, die Becken und die HiHats und Overheads jeweils mindestens 1 Mikro haben und das dann jedes in eine separate Spur in Cubase führt...
Ist ja auch so. Guckst Du Bild oben.
 
dass BD, Snare, die Toms, die Becken und die HiHats und Overheads jeweils mindestens 1 Mikro haben und das dann jedes in eine separate Spur in Cubase führt.

Die Mikros sind dann zwar separat, aber nicht die Signale. Es gibt immer Übersprechungen. Oben in dem Screenshot siehst Du sehr gut, wo der Snareschlag überall auftaucht.

Wenn Du das dann alles auseinanderschnippeln willst, geht der Charakter einer (guten) Drumaufnahme kaputt.
Dann kannst Du besser jede Spur mit einer guten Drum-Library replacen.

Die negativen Effekte stören mich schon beim säubern der Tom-Spuren - wenn die Tomspuren weg sind, ändert sich der Gesamtklang der Drums - deswegen nehme ich die selten ganz raus, sondern reduziere lieber den Pegel.
 
ich persönlich arbeite nur noch mit flextime (logic), das macht solche schnippelübungen fast überflüssig, der algo funzt absolut gut auf drums... es gibt fälle, wenn es sehr übel daneben ist, dann muss ich schnippeln, aber sonst... läuft bei mir

Sehe ich auch so. Ich hatte in einem anderen Thread schon erwähnt, dass ich in Cubase auch nur mehr Audio-Warp verwenden, weil ich damit bessere Ergebnisse erziele. Dazu erzeuge ich mir einfach ein mehrspuriges wav-file mittels Audacity und reimportiere es in Cubase. Das lässt sich dann ganz einfach phasenstarr warpen und am Ende wieder als Einzeltracks zurückschreiben.

Wie das genau geht habe ich hier beschrieben:


Lg
 
Die negativen Effekte stören mich schon beim säubern der Tom-Spuren - wenn die Tomspuren weg sind, ändert sich der Gesamtklang der Drums - deswegen nehme ich die selten ganz raus, sondern reduziere lieber den Pegel.

Stimmt natürlich, aber das spricht konsequenterweise auch gegen das Gaten von Drumtracks. Das Close-Mics gegated werden ist meines Wissens nach allerdings schon recht lange üblich, oder? Und selbst wenn das Gate nicht komplett zumacht sondern nur bsp. 40-50dB wegnimmt ist es ja trotzdem eine drastische Klangänderung.

Was ich damit eigentlich sagen will: Ich sehe das nicht so eng, solange genügend Overheads und Room-Mic Pegel übrig bleibt.
 

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