Rock-/Heavy Sound selber basteln (Ample Sound)

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Recording1

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Es geht mir nicht darum einen ganz bestimmen Sound zu haben, sondern das Prinzip zu verstehen, wie Rock / Metal-Sounds generell gebastelt werden - und zwar so dass sie zusammen mit Bass-Drum und Bass-Gtr. eine Einheit bilden.

Hier ein Beispiel was ich mir ungefähr vorstelle, wobei es mir vor allem um die Rhythmuspassage ab der zweiten Hälfte geht:

https://soundcloud.com/ample-sound/agg-the-silence-of-falling-flower

Ich nutze die AGG von Ample Sound in Verbindung mit dem Guitar Rig5. Für das Experimentieren mit den Guitar Rig habe ich ein ziemlich billiges Test-Pattern gebastelt und es geloopt (siehe Anhang). Da die wichtigsten Elemente hierfür BD, Bass und Klampfe sind, besteht das Pattern auch nur aus diesen drei Teilen. Hinter dem Guitar Rig hängt ein EQ mit LC bei 250 Hz, -18 dB / Bell bei 400 Hz, +7 dB / Bell bei 6000 Hz, +7 dB

Das Argument, dass es mit virtuellen Gitarren nicht machbar sei, lasse ich nicht gelten. Dafür gibt es einfach zu viele Beispiele, bei dem die virtuellen Gitarren extrem authentisch programmiert sind. Es geht hier nicht um Feinheiten, sondern ich muss irgendwo einen ziemlich groben Fehler machen. Außerdem geht es hier sowieso nicht um die künstliche Spielweise, sondern erstmal um den Sound.

PS: Falls jemand Erfahrung mit den Ample Sound Dingern hat, bitte Finger heben!
 

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Spontan finde ich die EQ Einstellungen zum einen zu extrem und zum andern zu dogmatisch.

Der LC bei 250 ist m.E. viel zu hoch. Je nach Steilheit würde ich den irgendwo zwischen 80 und 60 setzen.

Der Cut bei 400 ist zu tief und zu breit. Für den "Scooped Sound" bietet sich eher der Bereich von 700-900 an, dann aber relativ schmal.

Auch die 6K so stark zu boosten... mmm. Kommt natürlich immer auf den Geschmack, den Stil usw. an, ob es mit Mix durchkommt. Aber versuch es doch mal eher mit folgender Überlegung (frei nach Andrew Scheps): die Frequenz, die natürlich klingt, kann dezent geboostet werden. Alles was unnatürlich oder wie ein Fremdkörper klingt, sollte ignoriert werden.
 
Hi Recording1, hast Du schön gemacht. Gefällt mir.
Als Gitarrist würde ich mich auf 3 - 4 Sounds pro Song beschränken und meine persönliche Note ins Spiel bringen. Das ist das Einzigartige, das nicht Kopierbare. Deshalb gibt es Life-Musik, die sich von den Studio-Aufnahmen unterscheidet. Das erwarten die Besucher von Life-Konzerten, daß es eine "Überraschung" gibt, nicht dass die Musikstücke 1:1 nachgespielt werden.
Um zu demonstrieren, was virtuell machbar ist, wird immer ein Original kopiert. Es ist dann eben nur eine Kopie, wenn sie auch noch so gut arrangiert ist.
 
Hi Recording1, hast Du schön gemacht. Gefällt mir

Das ist nicht sein Song :D
Das soll nur so wie da klingen. ;)

WAs Grundlegendes meinst du..ja könnte vllt sein.?
Hm..also ich weiss nicht was man da jetzt aus so nem alleinstehenden Soundfile Rauslesen soll.. macht doch gar keinen Sinn ohne Zusammenhang mit Drums und Bass.
Ausserdem (falls das ne Rythmusgitarre sein soll) müsste man die Doppeln (oder vervierfachen) - Bei Midi am besten 4 mal kopieren und durch ne Zufallshumanisierung laufen lassen, die auch einm wenig mit der Velocity spielt und dann am besten durch 4 verschiedene Amps (bzw EInstellungen jagen) laufen lassen die man schön je 2 rechts und 2 links pannt...wobei die dann insgesamt ausgeglichen für beide Seiten klingen sollten...odr auch nicht falls nicht so gewünscht.

Wenn nun 4 Amps(oder EInstellungen/Cabs/Microphone etc) im Spiel sind (und das dürfte im Genre noch eher wenig sein) dann ist so ne Eq Einstellung einzeln für sich betrachtet eigentlich sinnlos....
Lowcut bei 250 Hz ist schon recht hoch gegriffen....aber kann natürlich passen..aber wie gesagt ohne zugehörige Rythmusgruppe + Bass macht so ne Soundbewertung eigentlich keinen Sinn.

Drums und Bass sollten stehen als Fundament und dann passt man dementsprechend die GItarrensounds an....so sollte es theoretisch sein....völlig unabhängig davon dass ich das selber auch nicht immer so beherzige...aus Faulheit.

Aber wie dem auch sei ..ums "Doppeln" (bzw. bei MIDI unterschiedliches humanisieren) kommst du auch bei der virtuellen Gitarre nicht rum wenns "fett" klingen soll. Es müssen ganz einfach kleine Unterschiede im Timing sein und wenn es deine Gitarrensim nicht durcheinanderbringt (wie bei mir leider) auch im Anschlag. Aber nicht wie bei nem Delay...das ist zu gleichmässig,
 
@ Sun Spire:

Um dem Bass mehr Freiraum zu geben sind bei Gitarren m.E. ca. 200 Hz LC nicht unüglich (60-80 Hz liegt ja schon im Bereich der Bass-Drum. Das ist eigentlich viel zu tief). Die Anhebung bei 6 kHz empfand ich als notwendig, weil die Gitarre sonst im Mix zu muffig klingt. Ist ja nur für Instrumental-Musik, ohne Vocals... deshalb sollte hier eine Anhebung möglich sein.

@ Klauski:

Danke für das Lob, ist aber nicht notwendig, weil mir bewusst ist, dass das Scheiße klingt :) Deshalb hier der Thread und was die Spielweise angeht, ist's ja wie gesagt nur ein Test-Pattern. Da ich leider keine Gitarre spielen kann bin ich auf Software angewiesen und die ist heutzutage sehr ausgereift, wie viele Beispiele zeigen. Für meine Ansprüche auf jeden Fall ausreichend (und Soli werden sowieso nie gebraucht). Vorausgesetzt, die Software funktioniert - warum bei Ample Sound der Polyrepeater für Pick up und down im Sustain-Mode nur Palm Mute spielt, verstehe ich nicht... Anyway, hier geht's aber nur um den Sound.
 
Mal so als Beispiel wieviel das Doppeln bringt hier mal eine "Entwicklungsbeispiel".
Gitarrensim ist V-Metal, als Ampsim dient Bias..ich hab der Einfachheit halber und weils schnell gehen sollte, jetzt schlicht und einfach die 4 voreingestellten Metalpresets verwendet und nix in der Sim slebst gedreht...daher ist das nicht optimal aber es reicht sicher um zu zeigen woher der Sound eigentlich kommt. ;)

Erstmal die reine Gitarre ohne alles und evtl für dich zum Vergleichen:


Dann eine einzelne Spur mit Amp..lowcut bei 120 Hz schon VOR dem AMP....was schon weg ist kann nicht mehr unsauber klingen :D


Vier mal die Spur kopiert und jeweils völlig andere Amps und Presets eingestellt. Panning je 100% und 80% für rechts und links. Im Normallfall würde man je einenen dunkel und einen hellklingenden Amp auf jede Seite packen, damit die sich frequenzmässig ergänzen..da hab ich jetz aber nicht drauf geachtet.


Hier hab ich jetzt alle Spuren unterschiedlich in Velocity und Timing per DAW humanisiert:


Noch letzte EQ Einstellungen auf der gesamten Gitarrengruppe:
LC bei 100Hz 4 db Absenkung bei 500 Hz und 3 db Anhebung bei 5khz.


Und weil mir das noch zu schwammig klang einfach mal bei allen Amps den Gain um ca 30% zurückgedreht...je mehr Amps desto weniger Gain ist nötig/sinnvoll...weniger ist halt manchmal mehr.


Hmm..klingt für mich dann schon besser als dein Beispiel..ich hab allerdings nen Powerchord benutzt...das macht ja auch schon einiges aus ;)

Hoffe es hilft dir was zur Einsicht, an welchen Schrauben man drehen kann.


edit: ganz leicht rechtslastig geworden....das müsste man im Normalfall dann natürlich noch ordentlich auspegeln...aber war jetzt einfach mal Huschhusch..Compressor und ganz leichtes Delay könnte man auch noch ins Spiel bringen. Aber das ist letzendlich geschmacksabhängig ...wie natürlich die ganze Soundgeschichte. Bodentreter sind auch noch nicht mal dabei.
 
Bezieht ihr euch alle beim beurteilen des User-Sounds auf dieses MP3 Teilchen im Startpost?

Das ist eine Note in rhythmischer Abfolge von 19 Sekunden, ICH kann da rein gar nix bewerten, das ist nur ein Hauch von Sound :)

An den TE: Wie wäre es mit mehr zum anhören?
 
Außerdem geht es hier sowieso nicht um die künstliche Spielweise, sondern erstmal um den Sound.
Aber genau das kann man nicht trennen, denn die Spielweise hat auch Einfluss auf den Sound. Das Beispiel "Muster.mp3" klingt abgehackt und statisch, als wenn nur ein Sample abgefeuert würde ohne Änderung der Velocity. Da würde ich von der Spielweise eher zu Palm Mute oder Wechselschlag tendieren, falls das VSTi das anbietet.
So würde kein Gitarrist spielen.
Der Ausklang des Delays zum Schluss lässt einen erahnen wie der Sound wohl klingen würde.
Da ist aber dann auch noch das Delay im Spiel.
BD und Bass machen den Gesamteindruck nicht besser. Auch immer die gleiche Anschlagstärke.
 
Das ist eine Note in rhythmischer Abfolge von 19 Sekunden, ICH kann da rein gar nix bewerten, das ist nur ein Hauch von Sound

Das stimmt allerdings...ist halt genau dasselbe, was ich schon über Eq- Einstellungen gesagt habe....ohne Rest dazu hat das wenig Wert...50 % vom Sound macht eh der Bass....darum hab ich auch gar nicht erst versucht den Sound aus dem Beispielsong zu treffen...darum ging es ja wohl auch nicht speziell...sagt er im ersten Satz. Aber was will der Gitarrist (auch der virtuelle) im allgemeinen denn eigentlich nur? Schön "breit" klingen, oder? :D
So hab ich das verstanden.
smil469f7c20e1fdb.gif
 
breit sind die ja eh immer.
Ich sprach nicht vom Zustand der Gitarristen :D


Klare Sache Limiter auf die Gitarrenspuren und hochziehen die Regler :D

Also ich persönlich als virtueller Gitarrenfuzzi mit Null Plan hab anfangs immer nur die Spuren kopiert und dann links und rechts gepannt.... und dachte das reicht... da hab ich jetzt mal das eigentliche Problem vermutet...Spielweise ist natürlich dann wieder ne andere Geschichte....aber das führt hier wieder zu Diskussionen die hier nicht hingehören glaub ich. Prinzipiell ist es ja erst mal egal ob ein einzelner Klang ( so wie im Beispiel-Mp3) ein Sample ist oder echt...das Sample ist ja auch echt gespielt worden...da ist kein Unterschied und da sind wir ja noch lange nicht bei Spielweisen ;)
 
Nein, BD und Bass haben unterschiedliche Velocitywerte und dazu auch noch Round Robin. Da ist nix mit Machinegun.


@ Soundkraft:

WOW! :waaaaaaas: Meine Fresse! Das nenn ich mal eine verdammt geile Hilfe! Echt vorbildlich! :right: Vielen Dank für die Mühe!!!

Ich verstehe zwar nicht wirklich den Sinn, warum ein längeres File mit Kontext aufschlussreicher sein soll, aber wenn's gewünscht ist, komme ich dem Wunsch natürlich nach... Gebt mir bitte noch'n bisgen Zeit...
 
Falls sich jemand über das andere Profil wundert: das war ein Test-Profil, weil ich vor einiger Zeit mal Schwierigkeiten hatte mich hier anzumelden (glaube aufgrund eines technischen Problems oder so... keine Ahnung). Das kann eigentlich in die Tonne.

Habe in den letzten Tagen mit einem fast fertigen Track viel rumexperimentiert und dessen Gitarren neu bearbeitet. Das Doppeln hatte ich sowieso schon vor, aber dass es soviel ausmacht hatte ich nicht gedacht. Die virtuelle Klampfe schießte schon zwei Samples gleichzeitig ab, gedoppelt kommt man nun auf vier Gitarren.

Habe einen Ausschnitt aus dem Track hochgeladen. Bin damit allerdings immer noch nicht zufrieden, denn die Gitarren stehen weiterhin irgendwie alleine bzw. abseits - jedenfalls beim härteren Teil und genau für solche Einsätze bekomme ich den richtigen Heavy-Sound nicht hin. Das Ziel sollte hier ja eigentlich ein fetter GESAMT-Sound aus Bass-Drum, Bass und Gitarre sein; sprich: die Gitarre sollte zumindest im Bass eingebettet sein. Für den harten Part (und NUR für diesen Part!) schießt der Bass nun durch einen Distortion; lustiger Kontrast, bei einem weichen Fretless ;-) ...bringt aber leider auch nicht den gewünschten Effekt - klingt aber trotzdem besser als ohne.

Wie Ihr das nun analysieren wollt ist mir schleierhaft. Jetzt sind ja die drei wichtigsten Teile (Bass-Drum, Bass und Gitarre) vom Rest überdeckt, sodass das Heraushören (zumindest von Feinheiten) nicht mehr möglich ist.

Wie gesagt, Kopfschmerzen bereiten mir in erster Linie die harten Passagen. Wer allerdings auch bei den anderen Stellen etwas konstruktives beizutragen hat... immer her damit! :)

PS: Wenn Ihr da schonmal reinhört. Der relativ ruhige Part in der Mitte (der sich mit dem härteren abwechselt) geht beim zweiten Durchgang ganze 24 Takte. Wenn Ihr mit frischen Ohren das hört, kommt Euch das zu lang vor? Sollte der vielleicht um 8 Takte gekürzt werden?

 
Also ich find den ganzen Sound generell ziemlich verwaschen.
Ich bin nicht besonders gut im Analysieren aber ich denke dass hier zuviel mit Delays und Reverb gearbeitet wurde. Im Hinblick auf den Titel, denke ich dass das so gewollt ist...aber das ist dann wohl doch zuviel.
Der Bass unterstützt die Gitarren rythmisch eigentlich eher wenig...daher müssen da wohl tatsächlich auch die Gitarren mehr "Eier" haben....also etwas mehr untenrum. Das Bass dafür etwas mehr "obenrum"...das müsste man mit dem Amp und dem Eq irgendwie "formen" und der scheint mir ziemlich breit und nicht so mono wie er sein sollte.
Die Anschläge der Gitarren hört man eigentlich gar nicht....vllt hast du da jetzt auch zu stark humanisiert....dann wirds natürlich verwaschen. ...kenne das Gitarrenplugin aber auch nicht...da kann man vllt noch was drehen...ansonsten kannste da über die "richtigen" Amps (das must du halt ausprobieren) und über Compressoreinstellungen da am Anschlag feilen.
Vllt ist auch die Spielweise ohne mutet Sounds zwischendurch einfach ungünstig.
Ausserdem muss man bei den verschiedenen Amps natürlich drauf achten, dass die sich trotz Dopplungen auch noch genug unterscheiden damit es nicht phast...dagegen schützt die Dopplung grade bei so langgezogenen Sounds nämlich auch nicht zwangsläufig %.
Also kurz und gut ..um die Rythmusgitarren nach vorne zu bekommen aufräumen im Mix mit EQ, damit man die lauter machen kann, ohne dass sie alles überdecken, Reverb und Delay erstmal weglassen und dann Amps durchprobieren...wenn der/die Amp(s) nicht passt, brauchste auch mit Effekten nicht weiter rumprobieren. Wenn dann der Sound schon stimmt, dann evtl nur ganz leicht leises Delay drauf.
Mehr kann ich dazu jetzt auch nicht sagen....ist eigentlich auch ne Sache für die GItarristen hier...die haben da mehr Ahnung...aber die reduzieren es leider viel zu schnell wieder auf die Spielweise...was ja stimmen mag...aber hier sicher nicht allein das Problem.

Ich bezog mich im gesamten Text jetzt nur auf die Rythmusgitarren...die Lead find ich eigentlich ok....bzw. halt eher Geschmackssache.


Die 24 Takte sind definitiv zu lang, wenn da nicht noch ein anderes Instrument drüberspielt.
Und das ab 3:45 gehört noch zum Song? Da find ich irgendwie nicht den Anschluss an das vorherige..und du anscheinend auch nicht :D ...also der Übergang ist schlecht/unpassend (finde ich persönlich) und irgendwie hört es sich einfach nur an wie ein anderes Lied. Aber generell schöner Song mit Potential, dem tatsächlich der richtige Sound noch arg fehlt.
 
:) ....eben deshalb dachte ich, dass ein einfaches File mit nur BD, Bass und Gitarre einfacher zu analysieren wäre, weil die Fehler viel offensichtlicher sind. Aber selbst auch mit Playback dürfte man beim Bass zumindest klar hören, dass der nicht breit, sondern in der Mitte liegt (check mal auf'm Kopfhörer).

Reverb und Delay für die Gitarren ist automatisiert und in den harten Parts nur sehr dezent eingesetzt (aus den von Dir genannten Gründen). Mehr reduzieren wäre kontraproduktiv, weil sie dann noch weiter abseits stehen. Habe Ihnen 2 dB auf 250 Hz gegeben, aber das ursprüngliche Dröhnen geht dadurch natürlich auch nicht weg - zumal sie jetzt noch ein Tick muffiger klingen. ;-)

Der Grund warum die Gitarren an der Stelle matschen ist tatsächlich die Spielweise. Ich hatte die Abstopptechnik gemutet, weil mir das irgendwie zu künstlich schien. Habe die jetzt wieder drin und noch etwas nachbearbeitet (höre im Anhang)

Zufriedenstellend ist das Ganze aber immer noch nicht. Es ist richtig, dass es nicht ausschließlich an der Spieltechnik liegt, denn die Soundbeispiele aus der Werbung sind irgendwie besser programmiert - nur wie (?) Das wäre zwar auch nicht die Lösung, aber die Akkorde liegen ziemlich hoch. Man könnte die Gitarren tiefer stimmen und auch tiefere Akkorde spielen, aber an die Kompo will ich nicht mehr dran.

Das Problem hier bei dem Plugin ist, dass man erstens die Saiten nur um zwei Halbtöne tiefer stellen kann (wieviel ist eigentlich bei der V-Metal drin?) und zweitens, dass die im Plugin festgelegten Akkorde nicht mehr gespielt werden. Man muss dann schon wissen, welcher Akkord sich ergibt, wenn man die Gitarre tiefer stimmt und im Plugin einen ganz bestimmten Akkord für die Taste F2 belegt hat. Dieser Akkord wird jedenfalls nicht gespielt, sondern eben der, der sich aus der tiefer gestimmten Gitarre ergibt. Wäre schön, wenn das Plugin das Tuning bei den Akkordsymbolen berücksichtigen würde... Kann das die V-Metal?

Kurz zur Struktur: Doch! Das letzte Thema ergibt einen Sinn, wenn man den kompletten Track hört. Das war ja wie geschrieben nur ein Ausschnitt. Insgesamt geht der Track ca. 12 Minuten und enthält mehrere Themen, was für Mainstream-Rock sicherlich nicht üblich ist, aber für Prog-Rock dagegen schon... Das Dingen im Anhang war nur der Mittelteil.
 

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  • Test 3.mp3
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PS: Falls jemand Erfahrung mit den Ample Sound Dingern hat, bitte Finger heben!
Hab ich so bissel. Die Martin und besonders die Taylor fand ich ganz okay. Was mir überhaupt nicht gefallen hat, sind deren E-Gitarren und bei deren Bässen gibts nen "geht so".
Shreddage.2, V-Metal oder auch RealEight, da hat man was Gescheites. Als Bass natürlich den Scarbee Rickenbacker oder eventuell den Shreddage Bass.

Und klar, der ganze Klang ist letztendlich auch von der Qualität der Ampsims abhängig, bin da aber leider auch absolut kein Freund von Guitarrig.
ReValver4, Positive Grid Bias, TSE X50, event. AmpliTube...gibt da sooo geile Sachen.
 
Zum Sound selbst kann ich jetzt nicht mehr viel beitragen....erstens gelingt mir das selbst nicht wirklich imemr so wie ich mir das wünsche und je nach Gitarrenplugin sind da halt Grenzen bei der Spielweise gesetzt und bei den Amps kommts natürlich auch drauf an welchen man benutzt, wie die Gitarre damit klingt und welche Effekte da drauf liegen.

ZU V-Metal kann ich sagen, dass es da von Haus aus bis zum C runtergeht....und das reicht für mich auch..von daher kann ich jetzt gar nicht sagen ob da noch mehr drin ist.
Da V-Metal in Kontakt läuft könnte ich zur Not ja immer noch am Tune-Regler drehen.
Bei V-Metal gibts auch auch auf Wunsch Doubletracking...also 2 GItarren mit jeweils eigenem Ausgang auf den man dann Routen kann. Ich dachte eigentlich das wäre nicht mehr als ein Delay, aber wenn man beiden Seiten vergleicht dann siehts doch eher "ungeordnet" aus..wie es auch sein soll.

Zu deinem Problem wegen den verschobenen Akkorden...das Problem kenn ich aus den Realstrat oder Reallpc auch....das kann man umschiffen:

Wenn du das Plug z.b. 2 Halbtöne runterpitcht, dann stellst du dementsprechend beim Einspielen auf deinem Midikeyboard ein, dass es 2 Halbtöne rauftransponiert. Dann landet jeder Ton da wo er sein soll, und du kannst trotzdem 2 Tasten tiefer runter benutzen ;)

Wenn das auf deinem Keyboard nicht einzustellen geht dann gibts in deiner DAW da sicher ein MIDIplugin dass für dich deinen Input transponiert. So ein Plugin muss dann noch VOR dem Gitarrenplugin sitzen.
Bei Reaper gibts das ReaMidicontrol...wie das woanders heisst weiss ich nicht. Der Haken ist dabei, dass diese 2 Halbtöne die du unten gewinnst, obenraus dann fehlen, falls es nach oben hin auch auch ne Begrenzung gibt...zb bei Powerchords kann der spielbare Bereich ja je nach Plugin schon eng begrenzt sein.

Grade bei den Gitarrensims, denke ich, dass man mit einem einzelnen sowieso nicht glücklich wird...die haben alle ihre Stärken und Schwächen...gar nicht mal klanglich sondern tatsächlich darin wie das mit der Spielbarkeit aussieht. und da kann auch dem einen das eine und dem anderen das andere Besser gefallen....evtl auch nur für bestimmte Dinge.


Kleiner Tipp doch noch zum Klang...versuch den Anschlag schon mal VOR dem Amp mit einem Compressor rauszuarbeiten....zur Not auch mit einem Transientenshaper. Spiel mit der Releasesphase im Gitarrenplugin...wenn ein Ton in ner sehr schnellen Pasage zu lange nachklingt, kann das natürlich nicht sauber klingen. Achja..und beim "Doppeln" per humanisieren...wirklich nur in einem engen Bereich bleiben..sonst wirds nur matschig. Wenn das Ample-plugin schon sich aus schon doppelt (so hab ich das verstanden) gilt das umso mehr...vor allem wenn dieses Doppeln eigentlich nur ein Delay sein sollte...dann sollte man auf das Feature lieber verzichten, sonst gibts Phasenprobleme.
 
Ne, das Doppeln im Plugin klingt eher nach zwei verschiedenen Samples als nach einem Delay. Mit Humanisierung arbeite ich allerdings nicht. Für sowas will ich selber die Hand drüber halten und bearbeite lieber jede einzelne Note, denn die Humanisierung von Cubase funktioniert nur bedingt. Weil es bei der Realstrat keine Doppelung gab, musste ich bei meinem letzten Album diesen Aufwand für links und rechts machen - also doppelt mit jeweils unterschiedlichen Notenpositionen und Velocitywerten. Diesen Stress mache ich mir heute nicht mehr. Es reicht einmal für Drums, Bass und Gitarren... Stattdessen mache ich für die Gitarren Ghost-Copies von den Noten (also 1:1 Kopien die aneinander gekoppelt sind) und baue in der Spurverzögerung eine Distanz zwischen ihnen von 5-10 ms ein.

Von einem guten Plugin erwarte ich vor allem, dass es Stroke up und down für Palm Mute UND Sustain kann. Warum das im Sustain-Mode bei Ample Sound nicht funktioniert, kann ich mir nicht erklären. Im Handbuch steht nichts (das Manual ist sowieso der größte With!) und ein Bug ist es auch nicht, denn es war bei allen Versionen bisher so aber beschwert hat sich darüber wohl auch noch niemand... Vielleicht liegt es daran, dass deren Gitarren bei den Usern in erster Linie als Soloinstrument eingesetzt werden... Auch wenn ich überhaupt nicht auf Gitarrensoli stehe, habe ich zur Ample Sound gegriffen, weil mir ihr Grundsound im Vergleich zur Konkurrenz am saubersten schien.

Nicht nur was die Gitarrenlibraries angeht, generell liegt die Qualität sämtlicher Angebote für den Kontakt imho unter dem der Konkurrenz. Meistens klingt es dünn bzw. langweilig und braucht noch jede Menge Nachbearbeitung. Wo Musicdevil von den Scarbee Bässen sprach... die hatte ich bisher noch nicht getestet und will deswegen auch nicht anzweifeln, dass die gut sind. Auch wenn sie im Internet von vielen empfohlen werden, bleibe ich aber zumindest skeptisch. Nicht nur weil im Internet nicht gerade selten Meinungen verbreitet werden, die auf keiner Erfahrung basieren (also irgendwas nachgeplappert wird) sondern, weil gerade bei den Bässen meine Erfahrung mit Kontakt-Libraries am krassesten war.

Z. B. bekamen die Chris Hein Bässe auch jede Menge hervorragender Kritiken. Aber im Vergleich mit dem Trilian liegen dazwischen Universen. Spectrasonics hat ja nicht gerade eine große Auswahl an Produkten, aber wenn sie etwas veröffentlichen, dann kann man davon ausgehen, das die Qaualität allererster Güte ist. Das war schon damals bei den AKAI-CDs so. Das gleiche gilt auch für die ganzen Kontakt-Libraries die dem Omnisphere Konkurrenz machen sollen. Da sind wirklich ein paar interessante Sounds dabei, aber die Qualität liegt dennoch weit under dem des Spectrasonic-Flaggschiffs. Das ist einfach nochmal eine andere Liga.

Um den Bogen zu Ample Sound zu kriegen: deren Gitarren könnten auch von Spectrasonic sein - zumindest vom Grundsound her (die Plugin-internen Effekte klingen natürlich auch scheiße). In der Regel drehe ich den Amp nie voll auf, sodass der Grundsound gut zu hören ist. Deshalb ist mir das wichtig. Ich höre zwar auch Metal, mache aber selber keinen und möchte nur gelegentlich mal ein paar Takte etwas schweres einbauen. Bei dem hier geposteten Musterbeispiel brauchte ich die starke Verzerrung, um dem sonst eher etwas "discohaften" Thema ein Kontrast zu setzen - es sollte schocken.
 
Zu deinem Problem wegen den verschobenen Akkorden...das Problem kenn ich aus den Realstrat oder Reallpc auch....das kann man umschiffen:

Wenn du das Plug z.b. 2 Halbtöne runterpitcht, dann stellst du dementsprechend beim Einspielen auf deinem Midikeyboard ein, dass es 2 Halbtöne rauftransponiert. Dann landet jeder Ton da wo er sein soll, und du kannst trotzdem 2 Tasten tiefer runter benutzen ;)

Ne, dann würde sich ja nur auf dem Masterkeybord die Tastatur verschieben, mehr nicht... Ich meine auch etwas anderes. Musiclab klingt zwar grottig, aber was das Arbeiten mit Akkorden betrifft war das echt besser gelöst. Da konnte man noch richtige Akkorde spielen... Ample Sound ist dbzgl. ein richtiger Improvisationskiller. Man muss sich vorher Gedanken machen, welche Akkorde man braucht. Die werden dann in einer Tabelle eingetragen: seit der 2*er Version stehen 24 Akkorde für 24 Tasten zur Verfügung - vorher waren's nur 12 Akkorde - eigentlich ein Witz. Das Feld auf dem Bild zeigt immer den aktuell getriggerten Akkord.

Stimmt man jetzt die Gitarre tiefer, und spielt C3 (Slot 13: G# add9) wird aber nicht dieser Akkord gespielt, sondern der, der sich bei diesem Griff auf einer richtigen Gitarre ergibt.

Ample Sound hat für die Zukunft eine typische Metal-Gitarre angekündigt. Termin ist aber noch nicht bekannt.
 

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